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메타버스에 대한 여러 기술적 칼럼과 가상공간의 발달로 인해 생기는 사회적 문제까지 다루며 어느덧 10편 정도의 칼럼을 작성하게 되었네요. 오늘, 저는 사회적 문제를 넘어 가상세계가 개인적인 영역인 자아와 정체성 혼란으 야기할 수 있는지에 대한 조사자료를 나열하도록 하겠습니다. 가상세계의 자아정체성에 대한 논의는 명확히 규정지을 수는 없 지만 대체적으로 두 가지로 나누어 볼 수 있습니다. 그 하나는 온라인 정체성은 오프라인의 정체성과는 다른 개념으로 독립적으로 형성된 다는 주장입니다.
대표적인 예로 터클(Turkle, 1995)은 오프라인 공간과 온라인 공간을 별개로 존재하는 병렬의 창으로 규정하고 있습니다. 그래서 가상세계에서 사람들은 현실에서 이루지 못하고 있는 사회적 욕구 혹은 이상을 실현하려 하며, 오프라인의 자아정체성과는 또 다른 유형의 정체성을 가지게 된다는 것입니다. 이것은 현실에서 소극적이고 우유부단한 사람이 가상세계에서는 적극적이고 대담하게 행동할 수 있으며, 가상세계는 오프라인과는 달리 탈 육체의 자유로움을 바탕으로 자신의 모습을 자유롭게 합성, 복제, 수정할 수 있는 특징을 묘사하는 것입니다.
다시 말해 물리적 제약 없이 상황에 따라 언제든지 자신의 모습을 변형시킬 수 있습니다. 이렇듯 가상세계 에서 의도적으로 만들어진 새로운 정체성은 성장을 통해 끊임없이 형성되어 온,오프라인의 자아와 동일하다고 볼 수는 없다는 입장입니다. 실제로 온라인 게임 등으로 접해보신 분들은 강하게 공감하시겠지만, 내 캐릭터나 아바타를 꾸미다 보면 마치 현실 공간에서 나를 꾸미고 메이크업 하는 듯한 기분이 들며 강하게 몰입하게 되는것을 경험해보셨을거라 생각합니다. 이와는 달리 가상세계 속 자아는 오프라인의 자아의 반영 혹은 연속선상에서 바라봐야 한다는 주장도 있습니다. 예를 들 어 조단(Jordan, 2000)은 오프라인 정체성은 온라인 정체성과 탄력 적으로 연결되어 오프라인의 정체성은 유동적인 온라인 정체성과 늘 교섭 작용을 한다고 주장합니다. 한편, 온라인 정체성을 좀 더 이해하기 위해서 한 가지 주의 깊게 주목해야할 것은 아바타의 사용입니다.
아바타는 가상공간에서 사용자의 정체성을 표현할 수 있는 시각적 이미지로 사용자의 역할을 대신하는 그래픽 아이콘(graphic icons) 혹은 애니메이션 캐릭터입니다. 가상세계 안에서 자신의 정체성을 표현하는데 이용하는 아바타는 오프라인의 나를 대신하는 기능을 수행합니다. 가상 세계 안에서도 각자가 선호하는 음악을 듣고, 춤을 추며, 쇼핑을 하는 등 다양한 활동을 합니. 가상세계의 각자의 자아는 오프라인의 자아를 밑바탕으로 삼는다고 볼 수 있습니다.
정체성이라는 것은 주어진 상황에 따라 변화할 수 있기에 가상세계의 자아 정체성이란 탈 시공간성과 탈 육체성을 바탕으로 더욱 자유로운 변화를 시도하지만, 그 뿌리는 오프라인의 자아 정체성에 기인한다고 볼 수 있습니다. 온라인 공간과 오프라인 공간 모두가 현실공간을 구성한다는 의미에서도 가상세계의 자아 정체성과 오프라인 자아 정체성을 분명하게 구분하기는 어렵습니다. 세컨드라이프 역시 그 안에서 자아정체성을 가장 잘 표현할 수 있는 것이 바로 아바타의 사용을 통해서라고 할 수 있지요. 이미 완성된 아바타 사용을 넘어서 자신의 실제 모습을 은유하는 캐리캐처나 더욱 정교해진 실사적인 아바 타 등을 이용하여 사용자가 자신만의 개성 있는 아바타를 직접 만 들어 사용하기도 합니다.
가상공간에서 아바타는 정서적 표현을 위한 인공적 구성물이며, 비언어적 모드를 제공하여 대인 커뮤니케이션과 상호작용을 통해 정체성을 표현할 수 있습니다. 다시 말해 비언어적 단서나 기호를 제한적으로나마 보강하여 줌으로써 가상세계에서의 정체성의 단서를 강화시켜주는 기능을 담당하기도하며 심리적, 정서적 상태를 나타내는 역할을 대신하기도 합니다. 온라인 공간과 오프라인 공간에서의 정체성이 비록 다를 수도 있지만 오프라인 공간의 정체성처럼 실재인듯한 대인관계, 상호작용 그 리고 사회적 가치 등을 표현할 수도 있습니다. 이런 관점에서 보면 아바타는 대리 자아로서 사용자의 능동적 자아를 표현하고 가상공간과 실제 현실을 이어주는 매개체로 기능하고 있으며 사이버 현존감(net presence)을 확장시켜준다고 할 수 있습니다.
이와 같은 논의를 토대로 이 연구에서는 두 번째 연구문제로 세컨드라이프 사용자들이 아바타를 이용함으로써 얻게 된 가상세계에 서의 자아정체성에 대한 인식을 알아보고자 한다고 합니다. 가상공간에서의 대인관계성에 대한 논의는 사회적 실재감(social presence), 사회적 맥락 단서(social context cue), 그리고 매체 풍요 (media richness) 등의 개념들을 바탕으로 매체 속성을 중심으로 면대면 커뮤니케이션에 비해 물리적, 비언어적 단서 혹은 사회적 맥락의 부재로 인한 대인 관계 형성과 발전에는 부적합하다는 모형 들이 제시된 바가 있었죠. 그러나 인터넷을 비롯한 디지털 미디어의 상호작 용성, 멀티미디어성, 그리고 네트워크성 등의 다양한 속성들이 융합 되면서 인터넷 가상공간이 대인관계를 형성하는데 중요한 채널의 하나가 되었습니다. 가상 공간에서의 익명성은 양날의 검이라고 표현할 수 있겠군요. 다른 한편으로 가상공간에서의 인간관계 형성은 기본적으로 익명성을 바탕으로 오프라인에서 비롯되는 위계질서와 사회권력 혹은 권위 등과는 상관없는 수평적 관계를 형성하게 되지만 상대적으로 다른 사람들과의 관계는 약한 연계성을 갖게 된다는 지적도 있습니다. 또한 개개인들의 욕구, 관심 및 이해관계에 의한 필요에 따라 자유롭게 가입 및 탈퇴가 용이하 기 때문에 사람들 간의 대인간 네트워크는 그 범위와 경계 또한 가변적이고 불분명한 특성을 보이고 있는게 현재 상태 입니다.
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