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메타버스는 초월을 뜻하는 메타(meta)와 우주(universe)를 합쳐 만들어진 단어인데요. 1992년 미국의 공상 과학 작가 스티븐슨의 소설 스노우클래쉬에서 가상의 아바타를 통해서 들어갈 수 있는 가상의 세계 뜻하는 말로 처음 등장했다고 합니다.영화 레디 플레이어 원에서 묘사된 가상세계를 생각해 보시면 쉽게 이해하실 수 있을 겁니다. 메타버스는 VR AR 분야에서 많이 사용되고 있는 영화지만 정확히 어떻게 정의하느냐에 대한 내용은 명확한 합의가 있는 것은 아닙니다. 현재 논의되고 있는 공통적인 특징 등을 살펴보면 메타버스의 특징은 다음과 같습니다.

 

첫째, 리셋이나 끝이 없는 무한의 계속되는 세계이다.

 

둘째, 현실과 동일한 시간 개념으로 모든 사람들이 메타 버스에서 살아갈 수 있다.

 

셋째, 개인과 기업의 새로운 것을 만들고 소비하고 소유하는 등의 자체적으로 완전한 경제 구조를 갖추고 있다.사실 이는 전혀 새로운 개념은 아닙니다.

 

이미 2000년대 초반에 등장한 싸이월드 역시 메타버스의 일부라고 볼 수 있으며 현재는 마인크래프트, 동물의 숲, 포트나이트 등의 게임 또한 대표적인 메타버스의 예시라고 할 수 있습니다. 그 후 10년 동안 모바일 VR AR 기술이 상용화되면서 메타 버스의 개념이 일상으로 점점 확장되며 현재 주목을 받게 되었습니다. 실리콘밸리에서는 인터넷에 다음 버전으로 메타 버스에 주목하고 있으며 페이스북, 구글, 마이크로소프트는 이미 엄청난 규모의 투자를 해왔습니다. 페이스북은 최근에 VR 소셜 플랫폼 호라이즌 프로젝트를 발표하기도 했습니다.

 

한국에서는 네이버에서 얼굴인식과 증강현실을 이용해 가상세계를 만드는 플랫폼 제페토를 개발에 10대들에게 선풍적인 인기를 끌고 있습니다. 코로나로 인한 언택트 트렌드에 힘을 입어 메타버스에 대한 투자와 관심은 더욱 가속화되고 있으며 현재는 메타 버스의 초기 단계라 엔터테인먼트 게임 업계 위주로 개발이 되고 있지만 앞으로 다양한 분야에서 적극적으로 뛰어들게 될 것입니다. 사실 이는 이미 오래전부터 게이머들에게 상당히 익숙한 개념인데요. 현재 새롭게 주목받고 있는 메타버스는 이전과 무엇이 다른 걸까요?

이는 가상현실 관련 하드웨어 성능이 빠르게 증가하고 있고 5G 도입으로 콘텐츠 전송속도가 빨라지며 즐길 수 있는 턴 대체 양과 질을 폭발적으로 늘어나고 있기 때문입니다. 앞으로는 가상현실의 접속하기 위해 컴퓨터를 타는 것이 아니라 시공간의 제약 없이 언제 어디서든 자유롭게 가상 세계와 현실 세계를 넘나들게 될 수 있기 때문에 이전과는 전혀 다른 의미의 메타버스가 다가오고 있는 것입니다. 많은 전문가들은 전화기가 인터넷에 가져왔던 변화보다 메타 그로스를 통해 인류가 더 커다란 변화를 보게 될 것이라고 강조합니다. 여전히 넘어야 할 기술적인 한 개는 존재하지만 메타 버스트가 가져올 변화에 대해 준비해야 할 시기인 것은 분명해 보입니다. 최근에는 이 가상세계가 현실에 우리 삶만큼이나 큰 영향력을 가지게 되었고 사회 경제 문화의 트렌드가 되어가고 있는 상황입니다. 그렇다면 현재의 모습을 어떨까요? 지금은 기존 네트워킹 방식에서 나아가 아바타를 통한 하나의 가상 세계관 형성하려면 모습입니다. 해외에서는 이 메타버스 트렌드가 국내 보다 더 신드롬을 일으킨 오고 있는데요.

 

로블록스, 포트나이트, 닌텐도 등의 게임에서 구현된 메타버스뿐만 아니라 SNS에 대장 페이스북에서도 역시 호라이즌 메타버스를 준비하고 있습니다. 버클리 대학 졸업식과 선거 유세 역시 이 메타버스 안에서 이루어졌죠. 이렇게 전 세계적으로 하나의 신드롬이 되어가고 있는 메타버스 지금도 영상을 보고 있는 여러분들은 아직도 메타버스가 그냥 게임 놀이 중 하나라고 생각하시나요. 저는 어떠한 분야가 트렌드가 되고 시장이 되기 위해서는 반드시 그 안에 비즈니스 수익을 창출할 수 있냐 달려 있다고 생각합니다. 유튜브라는 플랫폼이 전 세계적인 동영상 플랫폼이 될 수 있었던 이유와 카카오라는 플랫폼이 국내 최대의 메신저, 그리고 하나의 메타버스 형태의 시장이 될 수 있었던 이유가 바로 비즈니스가 되기 때문이죠. 그렇기에 이 메타버스 시장을 단순히 게임 시장이라고 넘어가기에는 너무 많은 비즈니스가 나타나기에 마케팅을 하는 우리는 이 트렌드를 읽어내야 합니다. 지금부터는 이 메타버스 시장을 어떻게 마케팅적으로 활용할 수 있을지 살펴보도록 하겠습니다.첫번째로 브랜드 콜라보입니다.

 

메타 버스라는 가상세계 공간에 브랜드를 노출시켜서 확장된 타깃에게 브랜드를 인지시키는 것이죠. 강원대학교 김상균 교수님의 말을 인용하자면 이 메타버스를 통해 브랜드 진입 장벽을 낮추고 mz세대 수요를 잡을 수 있고 더 많은 타겟에 확장이 가능할 것으로 예측합니다. 현재 구찌, 나이키와 같은 대형 브랜드들은 실제로 네이버에 제페토라는 플랫폼에서 자사 브랜드 관련 아이템들을 노출시키고 있죠. 광고에 홍수 속에 사는 현대 광고에 대한 거부감이 많은 지금, 이 시대의 현대인들에게 자연스럽게 브랜드를 노출시킬 수 있다는 것은 굉장히 효과적인 마케팅이 될 것으로 보입니다. 두 번째로 브랜드 채널로서의 확장입니다. 현재 브랜드는 SNS를 통해서 고객과 소통하고 있습니다.

 

유튜브 페이스북 인스타그램 카카오스토리 등 수많은 채널을 통해서 고객과 커뮤니케이션하고 브랜드의 아이덴티티를 어필하고 있습니다. 이제 이 메타버스가 소비자들에게 자리매김 된다면 각각의 메타버스는 하나의 소셜 창고가 되어 고객들과 소통하는 브랜드 채널로의 기능도 할 것입니다. 비슷한 사례로 엔터테인먼트 시장에서는 이미 이 메타버스가 많은 팬들과 커뮤니케이션을 하고 있는데 BTS가 포트나이트를 통해 다이너마이트 영상을 선공개한 것, 트와이스가 제페토를 통해 새해 인사를 하고 안무를 선보이는 것 등의 사례가 바로 브랜드 채널로서의 확장 사례라고 할 수 있죠. 브랜드가 소비자 그리고 mz 세대라고 일컫는 젊은 세대와 소통하기 위해선 이제 SNS를 넘어서 새로운 소통 창구가 필요하고 그렇게 브랜드 입장에서는 반드시 가져가야 하는 온미디어 전략이 될 것이라고 생각합니다. 세 번째로 메타버스 상해 아이템 판매를 통한 수익창출입니다.

메타버스 상에서는 아바타가 존재하여 실제로 그 아바타를 꾸미기 위한 수많은 아이템들이 거래가 되고 있죠. 실제로 로블록스 게임에서는 캐릭터의 아이템뿐만 아니라 머리나 복장 등 스타일을 꾸미는 것에서도 비즈니스가 행해지며 새로운 경제 세상이 나타나고 있습니다. 이처럼 메타버스 자체에서 하나의 제조 산업을 만들어지고 그 안에서 판매 거래가 이루어지는 유통산업이 만들어 주고 있기 때문에 이제 많은 기업들이 실물에 상품을 제작해서 온 오프라인에서 유통 판매하는 것이 아니라 메타버스 안에 아이템을 제작하고 그 메타 버스 안에서 판매하면서 새로운 거래 시장을 형성한 것입니다.

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