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가상세계에 대한 컨텐츠는 언제나 미래 기술에 대한 궁금증을 자아내게 만듭니다. 그러나 최근까지 온라인 게임의 중독 문제 등 여러 가지 사회적인 문제가 발생할 수 있다는 점도 빼놓을 수 없는데요. 오늘은 정체성, 대인관계 등 가상현실이 불러일으킬 수 있는 사회적, 정서적 문제에 대하여 이야기하는 시간을 갖도록 하겠습니다.

 

가상의 공간에서 오프라인의 자아를 대신하는 아바타를 이용해 대리체험과 대리만족을 유발하는 사용자 참여형 인터넷 가상공간 ‘Second Life'가 한때 세계적인 관심을 끌었었습니다. 2010년까지 한국어 서비스로 이용된 한국 세컨드라이프 이용자들을 대상으로 가상세계에 대한 인식과 태도를 살 펴보고자 하였고요. 구체적으로 세컨드라이프 이용자들이 인식하고 경험하는 가상공간의 의미와 자아 정체성의 형성과정, 대인 관계성의 특성을 알아보겠습니다. 이 결과를 조사하기 위해 직접 참여관찰과 세컨드라이프 이용자들을 대상으로 설문 형식의 인터뷰를 실시하였습니다.

 

조사를 통해 알 수 있는 것은 세컨드라이프의 가상 세계는 오프라인 공간과의 연장선에서 오프라인과는 비록 다른 가상 세계의 법칙과 질서에 의해 움직이지만, 오프라인 공간의 경험을 보완하는 역할을 담당하면서 하나의 현실 공간으로서 자리매김하고 있다는 것입니다. 또한 가상세계 사용자들의 온라인 정체성은 아바타를 통해 창조되는 온라인 자아는 오프라인에서 불가능했던 욕구를 표현하면서도 그 뿌리를 오프라인 자아에서 찾고 있음을 알 수 있습니다. 가상세계는 오프라인 경험의 연장선으로 물리적 공간과 시간의 제약과 사회적, 문화적인 한계성으로 할 수 없었던 경험을 제공 함으로써 사용자가 오프라인의 경험을 토대로 자신의 온라인 정체성을 재구성하는 경우도 있고, 가상공간에서의 정체성과 경험이 역으로 오프라인 공간에 영향을 주는 경우도 생깁니다.

 

마지막으로, 가상세계에서 커뮤니티를 통해 직접 만나 이야기할 수 있고, 각자의 취미를 공유할 수 있으며 오프라인 공간의 이 야기도 나눌 수 있습니다. 이렇듯 커뮤니티는 보이지 않는 끈을 제공함으로써 사람들을 결집케 하는 특성이 있는데 이러한 보이지 않는 힘은 대인관계 형성에 있어 중요한 역할을 담당합니다. 다시 말해 다양한 커뮤니티의 장점과 가상세계라는 공간이 만나 시너지 효과를 발휘할 수도 있어요. 또한 그러한 가상세계에서 분신인 아바타를 통해 매개된 대인 상호작용을 통해 유대관계를 형성할 수 있음을 알 수 있습니다.

 

정보기술을 비롯한 인터넷의 급속적인 발전은 현실의 물리적인 공간과는 다른 또 하나의 공간을 만들어내고 있습니다. 또 다른 현실에 서의 생활을 가능하게 하는 가상의 공간이 그것이라고 볼 수 있습니다. 사람들은 현실과 가상공간의 경계를 무의식적으로 넘나들면서 새로운 사회적 네트워크를 형성하기도 한다. 2000년대 초반 인터넷이 만들어낸 가상공간에서 아바타라는 캐릭터를 이용해 현실세계의 나를 대신하며 제2의 삶을 살아가고 있는 인터넷 이용자들이 급증한 적이 있었는데, 이른바 세컨드라이프(Second Life) 열풍이 세계적으로 확산된 계기입니다. 이는 2003년 출시되어 2006년 이후 미국에서 빠른 속도로 성장했었던 인터넷 기반의 가상세계입니다. 3차원의 가상의 공간에서 오프라인의 자아를 대신하는 아바타를 이용해 대리체험과 대리만족을 유발하는 사용자 참여형 인터넷 가상공간 커뮤니티 서비스를 말합니다. 세컨드라이프를 통해 사용자들은 자신을 형상화하는 아바타를 통해 마치 현실처럼 꾸며진 집, 거리 등의 가상 환경을 오갈 수 있으며, 또한 가상의 공간에서 스스로 가상의 물건을 생산하고 다른 아바타들과 상호작용을 통해 대인 관계 형성을 하기도 합니다. 말 그대로 한 개인이 현실의 물리적 공간을 벗어나 제2의 삶을 살도록 하는 공간인 셈이죠.

 

과연 인터넷이 제공하는 온라인 공간인 가상세계가 무엇이며, 가상세계와 우리가 살고 있는 오프라인 공간은 구분이 가능한지 세컨드라이프와 같은 가상세계가 우리의 물리적인 현실에 미치는 영향이 무엇인지에 대한 궁금증들이 여전히 해소되지 않고 있는 현실입니다. 이러한 맥락에서 2000년대 중반 한국 세컨드라이프가 제공했던 가상세계의 특성과 아울러 이를 이용하는 사람들의 가상세계에 대한 인식과 태도를 살펴보는 것은 현재 인터넷 기반의 가상세계를 이해하는 유용한 생각인 것 같습니다. 자 그럼 좀 더 구체적인 이야기로써, 사람들이 가상에 대해 어떤 인식을 가지고 있을까요? 다음 나올 내용은 이러한 질의 의도로부터 나온 답변이자 조사 결과입니다.

 

첫째, 세컨드라이프 이용자들이 인식하고 경험하는 가상공간의 의미는 무엇인가 알아보고자 합니다. 이들에게 있어 현실 공간은 가상공간과 현재 자신이 살고 있는 물리적 공간이 맞물려 있다고 볼 수 있습니다. 즉 이들에게 있어 세컨드라이프라는 가상세계는 또 하나의 생활공간일 수도 있는 것이죠.

 

둘째, 세컨드라이프 이용자들은 가상공간에서 어떻게 정체성을 형성하고, 인식하는지 이들의 경험적 인식을 살펴보고자 합니다.

 

끝으로, 세컨드라이프 안에서의 사회적 대인 관계적 상호작용의 특성을 살펴보고자 합니다. 가상세계는 인터넷을 통해서 형성된 공간이지만 상호작용으로 이루어지는 사회적 공간이기 때문입니다. 따라서 세컨드라이프 이용자들의 가상공간 내에서의 대인 관계성에 관한 경험을 살펴보는 것은 현재의 가상공간에서의 대인 관계성을 살펴보는데 유용할 것으로 판단합니다.

그러나 각각의 주제와 관련된 대부분의 연구는 이메일, 메신저, 채팅, 리스트 서브, 게시판, 블로그 및 온라인 카페, 온라인 동호 회 등 2차원 혹은 평면적인 텍스트 중심의 인터넷 공간 혹은 특정의 목적을 가진 게임 환경을 바탕으로 이루어진 결과물들입니다. 현재 회자되고 있는 웹 3.0, 유비쿼터스 테크놀로지, 그리고 메타버스 (Metaverse)등은 3차원적인 입체적 가상공간으로서의 매체 환경을 의미하는 개념들이고요. 앞으로 머지않은 시간에 우리가 직면해야 할 새로운 입체적인 매체 환경인 셈입니다. 이렇게 진화하는 매체 환경과 더불어 차세대 웹 브라우저를 포함한 웹 환경 역시 지금의 텍스트를 바탕으로 하는 평면적인 가상공간의 개념을 넘어서서 입체적인 웹 환경으로 진화하리라는 것은 자명한 일이며 이미 구체적인 모형들이 만들어지고 있는 상황입니다. 세컨드라이프는 단순히 그동안 연구 결과물들을 통해 알려진 평면적 인터넷 공간이 아니며 특정의 성취해야 할 목적을 가진 가상공간도 아닌 새로운 차세대 웹 환경의 시작을 보여주며, 좀 더 진화된 커뮤니케이션의 유형이며 또한 오프라인과 온라인 공간의 컨버전스 공간인 셈입니다.

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