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제 블로그에서는 지금껏 증강현실과 가상현실에 대한 주제를 설명하며, 현실세계과 가상의 세계가 합쳐진 '혼합현실'을 알려드리고 있습니다. 자칫 난해할수도 있는 이야기 이지만, 우리에게 친숙한 게임 등과 같은 요소를 인용해 최대한 쉽게 가공하여 설명해드리고 있으니 읽어보시면 우리의 미래 산업을 이해하고 대비하는데 큰 도움이 될 것이라 확신 합니다. 그럼 오늘 주제인 혼합현실의 개념과 특성에 대한 이야기도 시작 해보겠습니다.

 

증강현실은 현실에 실시간으로 가상의 이미지와 텍스트, 사운드 등을 합 성하여 사용자에게 정보를 제공하는 기술로, 사용자와 정보가 상호작용할 수 있는 새로운 패러다임을 제시한 기술입니다. 증강현실 은 혼합현실의 한 형태라 할 수 있는데, 가상현실이 현실과 비슷하게 완전히 가상의 것을 만들어낸 환경이라면, 증강현실은 현실 위에 증강된 가상의 콘텐츠를 보여주는, 현실 위에 가상의 것을 겹쳐서 만들어낸 혼합현실의 환경이라 할 수 있지요.

 

증강현실을 현실과 가상의 연속선상 영역으로 파악하며, 완전한 실제와 완전한 가상 사이에 증강현실이 존재한 다고 보고 있다. 여기서 현실은 실제 환경, 즉 물리적으로 실체를 갖는 현 실을 뜻합니다.

 

Azuma(2001)는 Milgram(1995)의 기본적인 증강현실에 대한 정의를 바탕으로 정의하는 세 가지의 특징을 이야기 하였다. 첫째는 기본 정의와 같이 현실과 가상이 결합되어야한다는 특징이며, 둘째, 나아가 이 과정에서 사용자와 환경이 실시간으로 상호작용 해야 한다는 특징, 셋째는 가상의 대상물이 3차원 현실세계에서 구현되어 야 한다는 특징이다. 현실에 존재하는 이미지에 새로운 가상의 이미지를 적용했기 때문에 현실감 있는 콘텐츠를 제공하며, 증강현실을 통해 실제 환경에 가상의 이미지를 실시간으로 입혀 사용자와 환경 사이는 높은 상호작용성을 나타낼 수 있습니다. 이러한 연구결과에 따라 증강현실은 현실성과 상호작용성의 특징을 가지게 되는 것입니다. 증강현실은 가상현실과 다르게, 실재를 대체(replace)하는 것이 아닌 보완 (supplement)하는 역할을 합니다.

 

때문에 증강현실은 현실과 관계없이 그래픽 위주로 화면을 보여주는 가상현실보다 실재감이 높고, 현실과 가상 사이의 상호작용을 중요시한다고 볼 수 있습니다. 증강현실은 사용자의 능동적인 참여를 바탕으로 이루어지는 기술입니다. 최근의 증강현실은 위치 및 지도 정보를 기반으로 서비스가 이루어지는데, 특히 GPS, WIFI, Positioning System과 같은 위치기반 서비스 및 추적기 술이 발달하며 현실에 콘텐츠를 적용하여 정교한 증강현실을 이용할 수 있 게 되었습니다. 사용자가 능동적으로 위치를 옮김 에 따라 가상의 이미지는 이동하는 현실에 맞춰 변화하게 되는 것입니다.

이처럼 현실성, 상호작용성, 능동성과 같은 특징들은 증강현실 기술이 적용된 특정 분야에 대한 사용자의 몰입 정도를 높여주고 있지요. 높아 진 몰입의 정도를 통해 사람들은 강력한 사용자 경험을 지각할 수 있으며 따라서 본 연구에서는 증강현실의 현실성, 상호작용성, 능동성의 세 가지 특성을 바탕으로 증강현실 게임의 특성을 살펴보고자 하였습니다. 증강현실은 실제 환경에 실시간으로 가상의 이미지를 중첩시켜 증강된 현실을 만들어내는 기술로, 실제 환경과 비슷한 가상의 이미지를 가상의 환경에 만들어내는 가상현실과 비교했을 때 현실과의 증강여부에 따라 차이를 갖고 있습다. 사실, 증강현실보다 가상현실이 먼저 사회에서 보편화되기 시작했는데, 가상현실은 직접적인 체험이 어려운 먼 곳으로의 여행, 게임 속 환경, 성인 콘텐츠 등에서 시작하여 현재는 여행, 게임, 쇼핑, 교육, 의학, 건축 등 다양한 분야에서 사용되고 있습니다.

 

증강현실 역시 여러 분야에서 사용이 보편화되고 있는데, 시장조 사업체 디지캐피털은 전 세계 증강현실 관련 시장이 2018년 300억 달러에 서 2020년 1200억 달러로 4배 이상 성장할 것을 전망했습니다. 증강현실 기술 상용화에 따라 증강현실 게임은 지속적으로 발전하여 현 재 전략게임, 슈팅게임, 보드게임, RPG게임, 스포츠 게임 등 다양하게 개발 되어 출시되고 있으며, 과거와 달리 현재는 별도의 증강현실 디스플레이 장치를 착용하지 않아도 카메라와 위치기반 시스템을 통해 가 상의 게임 환경과 실제 환경의 상호작용이 가능하게 되었습니다.

 

2016년 7월 미국에서 먼저 출시되어 국내에서는 2017년 1월 첫 출시된 나이앤틱(Niantic) 사의 포켓몬 고는 증강현실 게임이 각광받기 시작한 계기로 작용했습니다. 미국에서 출시 하루 만에 모바일 게임 부문 1위를 차지했 고, 한국에서도 출시 사흘 만에 400만 명이 넘는 이용자를 기록했습니다. 포켓몬 고는 스마트폰을 들고 움직이며 위치의 변화에 맞춰 화면에 등장하는 포켓몬을 잡고, 실제 환경을 바탕으로 게임 상에서 포켓스탑 또는 체육관 이라고 설정된 공간을 찾아 아이템을 수집하고, 다른 유저의 포켓몬과 대 결하는 종합적 게임입니다. 포켓몬 수집을 주 목적으로 하는 게임이며 포켓 몬 수집과 강화를 위해 아이템을 수집하고 다른 유저의 포켓몬과 대결하게 되는 멋진 게임이죠. 포켓몬 고는 이용자가 직접 참여하고 움직이는 증강기술을 바탕으로 하는 게임입니다.

 

따라서 직접 참여를 이끄는 능동성의 특징을 가지는 것 은 물론, 현실세계와 가상이 결합하여 게임 화면에 보여지기 때문에 상호 작용 또한 가능합니다. 같은 맥락에서, 능동성과 상호작용성을 바탕으로 한 높은 현실성은 이용자의 사용성을 높이게 됩니다. 게임의 중요한 요소로 재미, 소리, 그래픽, 스토리, 기술을 꼽으며, 재미가 소리, 그래픽, 스토리, 기 술과 관련되어 있다고 하였습니다. 일반적으로 가상과 결합한 게임 속성을 이해하는데 오락성, 도전성, 상호작용성이 고련된다고 말합니다. 여기서 오락성은 게임에서 얻는 즐거움, 좋아함과 같은 긍정적 정서를 일 컫고 도전성은 이용자가 게임에 대해 취하는 목표 지향적 속성이며 상호작 용성은 게임 시스템과 이용자가 상효 교감하는 속성을 뜻합니다.

 

상호작용성은 증강현실의 특성이자 증강현실 게임의 특성으로서 공통적으로 나타나고 있다. 또한 재미, 오락, 도전, 현실성과 같 은 요소들이 특징으로 고려되고 있는 것으로 나타났습다. 하지만 본 연구에 서는 사용자 경험을 바탕으로 증강현실 게임의 특성을 파악하고자 하므로, 사용자 경험과 증강현실의 기본적 특성인 ‘상호작용성’과 ‘능동성’을 중심으 로 증강현실 게임의 특성을 살펴보고자 하였습니다. 또한 가상현실과 달리 증 강현실은 현실을 바탕으로 한 상호작용을 통해 게임이 전개되며 실제 위치 기반 서비스를 적용하고 있기 때문에 증강현실의 특징인 ‘현실성’을 가지고 있다고 판단할 수 있겠죠? 여기서 몰입이라는 중요한 개념이 등장하는데, 아마 현실이 아닌 증강과 가상 세계에 사람들이 어떻게 빠져들수 있는지 이해하는 중요한 요소이니 잘 알아두시기 바랍니다.

 

칙센트미하이(Csikszentmihalyi)가 처음으로 소개한 몰입 이론은 증강현 실 이용자가 증강현실과 같은 시스템을 이용하고 만족하는 과정을 잘 설명 해주는 이론입니다. 몰입은 최적의 경험 상태를 의미하 는데, 여기서 최적의 경험이란 의식이 질서 있게 구성되어 자아를 방해하는 외적인 위협 없이 주변 환경이 목표만을 위해 자유롭게 사용될 때를 말 한다. 즉, 우리가 다양한 활동을 하며 그 활동에 깊이 빠져드 는 상태를 몰입을 통해 설명할 수 있습니다. 칙센트미하이의 몰입 개념을 바탕으로 한 여가활동에서 몰입은 개인의 내재적 동기로 특정 여가활동에 참여할 때, 그 활동에 깊이 빠져드는 상태 라고 할 수 있습니다. 여가활동에서 몰입은 보편적으로 다루어지는 변수로서 많은 연구들이 여가활동과 몰입 간의 영향관계를 검증해왔습니다. 오늘은 몰입의 개념까지 이해를 하고 다음 주제로 넘어가도록 하겠습니다. 감사합니다.

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