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VR은 이미 기존 미디어 시장의 적지 않은 부분을 차지하고 있으며, 놀이 문화공간의 새로운 형태인 VR 체험방은 강남, 신촌, 홍대 등 젊은 층이 밀 집해 있는 지역부터 확장을 해나가며 큰 호응을 얻고 있습니다. 하지만 VR 체험방이 급속하게 증가하고 있는 것에 비해 VR 이용자에 대한 체계적인 연구는 매우 부족한 실정입니다.
기존의 VR에 관한 논의는 대부분 시장성에 관해 이루어져 있습니다. 이 글은 VR을 실질적으로 활용하고 이용하는 VR 체험방 수용자에 연구의 초점을 맞추어 VR 이용행태와 동기를 알아보고, 만족도에 주는 요인과 그 만족도가 재이용 의도에 어떻게 작용하는지를 이용과 충족 이론을 통해 실증적인 연구방법으로 분석을 시도하였습니다.
이를 위해 VR 체험방이 밀집한 지역(강남, 홍대)을 중심으로 실제 VR 체험방을 이용하고 나온 남녀 162명을 전 연령대에 걸쳐 조사대상으로 표집 했고 147명의 응답을 최종 연구 분석에 사용했습니다. VR 체험방의 이용 동기는 요인 분석을 통해 ‘오락성’, ‘편리성’, ‘다양성’, ‘혁신성’의 4개 요인이 추출되었습니다.
분석 결과
첫째, VR 체험방의 이용 동기는 오락성이 가장 높았고, 혁신성, 편리성 순으로 높았으며, 다양성 이용동 기가 가장 낮은 것으로 나타났다.
둘째, VR 체험방 이용자의 이용 동기가 만족도에 미치는 영향을 알아본 결과 오락성과 편리성 동기 요인이 높을 수 록 만족도가 높아지는 것을 알 수 있다.
셋째, VR 체험방 이용자의 만족도가 재이용의도에 미치는 영향을 알아본 결과 유의한 양의 영향을 주는 것으로 나타났다.
VR은 사용자의 경험을 중심으로 하는 혁신 기술로 2016년부터 본격적인 사용화와 대중화가 시작됐습니다. VR은 지금까지 경험하지 못한 지각된 현실감과 몰입감, 새로운 차원의 상호작용에 대한 경험을 소비자들에게 제공할 것 으로 예측됩니다. 최근에는 VR과 관련된 기술이 개발되고 있고, 이를 이용하기 위한 다양한 기기가 출시되고 있으며 콘텐츠 제작에도 활발한 투자가 이루어지고 있습니다.
페이스북의 오큘러스 리프트 인수, 삼성전자 VR 기어 출시 등을 시작으로 2010년의 3D의 인기와 비슷한 반향을 일으키고 있습니다. TV, 모니터, 모바일 기기 등 모든 영상 분야에 접목할 수 있는 뉴미디어 시장이 형성될 수 있다는 점은 가상현실 시장의 무한한 성장 가능성을 엿보게 했지만, 대다수의 전문가들은 3D 산업의 실패 요인을 화두로 내세우며 가상현실 사용자 경험(VRUX : Virtual Reality User Experience)이 성공 여부를 좌우할 것이라 주장합니다. 현대원(2018)은 ‘새로운 시스템 구축에 있어 휴먼팩터(Human Factor) 요소에 대한 이해와 휴먼팩터 관련 부작용을 줄이기 위한 노력은 상용화에 있어 매우 중요한 의미를 지닌다’며 ‘가상현실과 관련된 휴먼팩터 연구는 다행히 3DTV라는 예방주사 효과로 인해 기초는 잘 다져져 있는 상황’이라고 설명하였습니다.
대중의 VR의 경험을 높이고 접점을 늘리고자 나온 방안은 과거 PC방과 같은 체험공간을 구성하는 것입니다. PC와 인터넷이 등장하자 소비자들은 높은 관심도를 보였습니다. 하지만 이들의 소득에 비하여 상대적으로 비싼 PC의 가격과 통신료의 부담으로 인해 실제 보급률은 낮았습니다. 초기 PC방은 스타 크래프트라는 게임을 킬러 콘텐츠로 하여 시장을 확대했으며, 이후 교육, 증권, 인터넷 방송 등 새로운 콘텐츠가 개척되면서 점유율을 높여나갔습니다.
인터넷이라는 새로운 기술을 적극적으로 활용하도록 부추겨, 대중의 생활에 없어서는 안 되는 필수 요소로 만들었습니다. 또한 PC방은 온라인상에서 관계를 맺고, 트렌드를 좇는 중요한 문화적 공간으로 자리매김하였죠. 최근 확대되고 있는 VR체험방과 VR테마파크는 많은 사람들에게 주목받고 있는 최첨단의 디지털 기술을 집약한 새로운 문화콘텐츠입니다. 강남, 홍대 등에서 생겨난 VR 체험방에 대한 후기들은 ‘신기하다, 색다른 경험이다, 재미있다’ 등등 대체로는 긍정적인 요소가 많으며, 오락실, PC방, 플스 방 등의 대체재로 평가되기도 합니다.
일반적인 VR 체험은 집에서 HMD를 쓰고 정적인 자세에서 제한된 체험을 즐기는 반면 VR 체험방은 여러 가지 보조 장비, 센서, 툴들을 활용하고 전문적 장비 및 타고 이용할 수 있는 장치들까지 활용하여 훨씬 더 VR 다 운 것을 경험할 수 있습니다. 가상현실의 특성을 이상적으로 체험하기 위해서는 VR 생태계의 요소(디바이스, 플랫폼, 네트워크, 콘텐츠)들이 각각의 기능을 발휘해야 하며, 디바이스의 종류와 다양성, 성능, 플랫폼의 역할이 중요하다고 주장했습니다. VR 게임에서 HMD, 입출력 장치, 자이로 센서, 정밀도 프로세스의 처리속도 등은 가상현실 체험의 효과를 극대화시켜주는 요소라고 설명했습니다. 이처럼 가상현실의 특성과 체험 효과를 극대화시켜줄 수 있는 VR 체험방은 VR 수용자들의 이용 동기나 이용행태를 알아보기 가장 적합하다고 할 수 있습니다.
기존의 VR에 관한 연구의 대부분은 VR의 시장성에 초점을 맞추고 있습니다. 이러한 맥락에서 본 연구에서는 VR 체험방 이용자들을 중심으로 이용경험이 있는 이용자를 조사 대상자로 제한하여 조사를 진행하고, 해당 이용 동기가 만족도(이용 충족), 재이용의도와의 상관관계를 분석함으로써 가상현실 경험과 관련한 수용 요인을 구체적으로 탐구해보고자 합니다. 이는 VR 체험방의 시장성 확보를 위한 전략을 구축해 나가는데 방향을 제시하여 VR 체험방 조기정착 및 진흥에 기여할 수 있을 것입니다.
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