티스토리 뷰
VR(가상현실, Virtual Reality)는 프랑스의 극작가 아토냉 아르토(Antonin Artaud)가 1938년 발표한 Theafre son Double‘이라는 저서에서 극장을 묘 사하면서 ‘La Réalité virtuelle’라는 표현을 처음 사용했습니다. 현대에서 쓰는 가상현실과는 의미가 완벽하게 일치하지는 않지만 용어의 등장이라는 점에서 의미가 있습니다. 현재의 ‘가상현실’의 의미와 가까운 ‘인공 현실(artificial reality)이라는 단어는 1970년대 마이크 크루어(Myrun Krueger)에 의해 만들어졌지요. 이후 1980년대 후반 미국의 컴퓨터 과학자이자 철학가인 재론 래니어(Jaron Lanier)에 의해 현재의 가상현실 개념을 뜻하는 ’Virtual Reality’가 널리 쓰이게 되었습니다. 가상현실을 지칭하는 개념이나 시스템은 기술 중심적 입장, 그리고 사이버 문화적 입장 등에서 다양하게 정의되어 왔습니다. 니콜라스 레이브 로프(Nicolas Lavroff, 1992)는 “가상현실이란 인간의 오 감에 신호를 전달하여 존재하지 않는 환경이나 먼 거리에 있는 환경을 현재 그 환경에 존재한다는 착각을 일으켜 상호작용을 가능하게 하는 기술”이라고 정의하였습니다.
젤처(Zeltzer, 1992)는 ‘가상적 환경(Virtual Environment)’을 만드는 세가 지 핵심 요인을 자율성(Autonomy), 상호작용성(Interaction), 그리고 실재감 (Presence)로 규정합니다. 자율성은 가상세계의 사건과 자극에 얼마나 적극적으로 반응하는가에 대한 질적 측면을 반영합니다. 상호작용은 얼마나 충분하 고 실시간의 접근과 주작이 가능한가를 의미하며, 실재감은 몰입을 통해 가상세계를 느끼거나 또는 그 세계에 들어가 있다고 느끼는 정도를 말합니다. 웰스(Wells)는 가상 환경의 경험을 몰입적(Immersive), 상호작용적(interactive), 그리고 직관적(Intuitive)인 것으로 규정한다. 이때 몰입적이라 함은 참여자가 컴퓨터 시뮬레이션에 의해 완전히 둘러싸인 경험을 말하죠. ‘상호 작용적’은 참여자의 행위가 시뮬레이션에 영향을 미치거나 또는 반대로 영향을 받음을 의미합니다. 마지막으로 직관적은 참여자가 친숙하고 자연적인 행위를 이용하여 시뮬레이션과 소통하는 것을 뜻합니다. 다말 젤처는 웰스의 이 직관적 경험은 특정 임무를 수행하는 수준의 상호작용에 속하는 것으로 봅니다.
가상현실(VR: Virtual Reality)은 실제 환경과 유사하게 만들어진 가상공간(Cyberspace) 속에서 시각, 청각, 촉각과 같은 인 간의 감각을 느끼게 함으로써 마치 현실 세계에서 느끼는 것과 같은 또 하나의 상황을 간접으로 체험할 수 있도록 하는 기술을 말합니다.
위키백과는 “컴퓨터 등을 사용하여 인공적인 기술로 만들어낸 실제와 유 사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 또는 그 기술 자체를 의미 한다”면서 “만들어진 가상의 환경이나 상황은 이용하는 사람의 오감을 자극하며 실제와 비슷한 시간적, 공간적 체험을 하도록 해서 현실과 상상의 경계를 자유롭게 드나들게 하면서 사용자는 가상현실과 상상의 경계를 자유롭게 드나들게 하면서 사용자는 가상현실에 단순히 몰입할 뿐만 아니라 실재하는 디바이스를 이용해 조작이나 명령을 가하는 등 가상현실 속에 구현된 것들과 상호작용이 가능하다”라고 정의하고 있습니다. 이처럼 가상현실 그 자체가 매우 추상적이고 또 기술적으로도 여러 변인들이 다르게 작동하면서 다른 혼재된 상황을 만들기 때문에 명쾌한 정의를 내리기는 더욱 어려운 것이 사실입니다. 이런 이유로 현대적 개념의 가상현실 이 구체화되는 최초의 작업들은 대개 소설이나 희곡들을 통해 이루어지는데, 스탠리 와인 바움의 ‘파 그 말리 온의 안경’을 후각이나 촉각까지를 포함하는 실제의 경험들을 고글(Goggle) 형태의 스펙터클즈를 통해 홀로그램과 같은 영상 세계로 들어가는 체험을 하게 되는 상황이 흥미롭게 묘사되고 있습니다.
최초의 VR은 어떤 형태였을까?
1838년 영국의 물리학자 찰스 휘트스톤(Charles Wheatstone)은 두 눈이 사물을 어떻게 인지하고 이를 입체적으로 인식하는지 분석하는 연구 결과 (Contributions to the Physiology of Vision.—Part the First. On some remarkable, and hitherto unobserved, Phenomena of Binocular Vision)를 발표 하였습니다. 좌우 눈이 떨어져 있어 이로 인해 입체감이 느껴진다는 양안 시차(Stereoscopic Vision)의 원리로 당시의 사진 기술과 함께 스테레오스 코프(Stereoscope, 입체경)를 만들어냈습니다.
이를 시작으로 다게레오타입(daguerrotype), 캘로 타입(calotype), 콜로디온 습판법(Collodion Wet-Plate)등이 발명됐고 이를 활용한 콘텐츠가 등장했습니다. 1850년대에는 빨간색과 파란색의 필터를 낀 안경을 통해 입체감을 느낄 수 있는 애너글리프(Anaglyph) 방식이 등장했습니다. 이 안경을 사용하면 대상을 빨간색과 파란색을 빼고 각각의 눈이 다른 이미지를 보면서 입체감이 생기는 원리입니다. 1950년대에는 애널 글리프 방식이 아닌 회색의 폴라로이드 필터를 사용한 편광 방식이 주로 사용되었습니다. 모턴 하일 리그(Morton Heilig)는 1957년 ‘센 소라마(Sensorama)’라는 시뮬 레이터를 개발하면서 VR 기술의 선구자로 여겨지고 있습니다. 센 소라마 시뮬 레이터는 대형 디스플레이에서 상영되는 3D 영상을 감상하면서 향기, 바람, 떨림 등 오감을 자극하는 1인용 극장과 같은 형태의 기기였습니다.
'메타버스월드' 카테고리의 다른 글
가상현실 교육 플랫폼의 실정 (0) | 2021.08.30 |
---|---|
가상현실 VR의 시장 규모와 산업 현황 (0) | 2021.08.29 |
VR방이 매력적인 이유 (0) | 2021.08.29 |
드론과 AR 스마트 안경, 시설관리에 적용사례 (0) | 2021.08.28 |
대기업 산업 현장에서 AR이 쓰이는 사례 (0) | 2021.08.28 |