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시장조사기관인 Digi-Capital은 전 세계 VR 시장 규모를 ‘16년 40억 달러에서 ’17년까지 200억 달러로 성장한 뒤 ‘20년까지 급성장해 1.500억 달러 규모 이를 것으로 예측했습니다. 한국 VR 산업 협회는 국내 VR 시장은 ’15년 하드웨어, 콘텐츠를 합쳐 9,636억 원 규모를 형성한 것으로 추산했으며, ‘16년 1조 원 돌파를 시작으로 ’20년에는 5조 7,271억 원으로 약 6조 원 규모 시장을 형성할 것으로 기대하고 있습니다.
VR 콘텐츠를 제작하는 여건이 보다 편하게 개선되면서 새로운 서비스들이 개발 및 출시되며 VR 콘텐츠 시장이 전반으로 확산되고 있습니다. VR을 활용한 마케팅·의료·교육 등 다양한 영역에서 가능성을 실험하고 있으며, 군사·물류 등 기업용 VR과 게임·영화 등은 일반 소비자들을 대상으로 시장을 확대했습니다. 특히 기업용은 건축, 토목, 산업디자인, 관광, 미술 등 여러분야에 적용되고 있으며 다양한 제품들이 출시되고 있다. 특히 게임 시장에서 VR 기술의 활용에 대해 살펴보면, 국내 게임사인 엠 게임은 육성 시뮬레이션 게임인 ‘프린세스 메이커’ VR 버전을 준비하고 있고, 드래건 플라이는 1인칭 슈팅(FPS) 게임 ‘스페셜포스 VR’을 출시하였으며, 한빛소프트는 온라인 RPG ‘헬게이트 VR’을 개발하는 등 국내 게임산업을 선도하는 BIG3 기업들과 중견기업들이 포화상태인 모바일 게임부문의 경쟁에서 벗어나 적극적으로 VR, AR 게임 시장을 개척하려 하고 있습니다.
VR 방의 시장규모와 현황은?
VR 산업 활성화를 위한 시장 창출 전략으로 테마파크형 산업 육성에 대한 요구도가 높아지고 있으며, VR 게임 시장이 개인 유저보다 VR 방, 전문 카페 등 매장과 체험존 위주로 활성화되고 있는 모습을 보이고 있습니다. 게임 시장이 VR 게임 시장으로 확대되면서, 한국 사회의 여가문화로 일컬어 지던 기존의 노래방, PC방, 플스 방과 같은 ‘방 문화’가 VR과 만나 새로운 사업 분야로 떠오르고 있습니다. VR 체험방 혹은 VR 테마파크는 대형 전자기기, 스크린, VR 기기, 바코드 팔찌, 진행 요원 등을 필요로 합니다. 기존의 PC방, 오락실, 플스 방에 똑같은 모양의 기계가 진열되었다면, VR 체험방에는 게 인마다 모양과 크기가 다르고, 모터보트에 올라타거나, 열기구에 올라타기 도 하고, 군용 트럭을 타고 엄청난 진동을 즐길 수 있습니다. 게임을 하면서 시 각, 청각은 물론 촉각을 더한 경험을 즐길 수 있습니다. VR 게임은 온몸을 사용해야 하는 구조이므로 넓은 공간이 필수적으로 요구되며, 장비에 올라탄 이 용자들에게 실제 공간에 있는 듯한 느낌을 주기 위해 특수 장비도 필요로 합니다.
이에 테마파크의 VR 끌어안기도 본격화되고 있습니다. 한국의 에버랜드는 2016년 4월 ‘기어 VR’을 활용한 어드밴처 이관을 오픈했으며, 뒤이어 롯데월드도 VR 전용관을 선보였습니다. 2017년 3월 미국의 식스 플레이스(Six Flags)는 삼성전자와 손잡고 기어 VR을 착용한 VR 롤러코스터 서비스를 제공한다고 발표합니다. 롤러코스터를 타면서 360도의 가상현실을 체험하게 되는 것입니다. 반면에 디즈니는 디즈니랜드나 디즈니월드가 생생하게 제공하는 실제 환경을 더욱 빚내줄 수 있는 증강현실 쪽에 더 많은 관심을 가지고 움직이고 있습니다.
㈜시피엠은 인천 송도에 가상현실 테마파크 ‘몬스터 VR’을 론칭했습니다. 월평균 3만 명 이상의 유료 관객 수를 기록하며, 국내 대형 VR 테마파크의 가능성을 보여줬습니다. 현재 VR 래프팅(Rafting), 번지 점프, 슈팅 워리어 등 다양 한 VR 어트랙션을 설치, 운영 중이며 온라인 VR 플랫폼을 함께 운영해 숙박 시설, 리조트, PC방, VR 방, 가정 등에서도 ㈜시피엠의 VR 콘텐츠를 사용할 수 있습니다. 해외에서도 ㈜시피엠의 콘텐츠 운용 설루션에 지속적인 관심을 보이고 있습니다. 롯데월드는 2016년 11월 기존 운영되던 놀이기구인 프렌치 레볼루션과 자이로 드롭에 VR을 도입한 어트랙션을 선보였고, 2017년 3월에는 330평 규모의 VR 테마파크인 VR 스페이스를 공개하였습니다. 삼성전자는 2017년 말부터 레고랜드 말레이시아 리조트에서 ‘기어 VR’을 착용하고 즐기는 VR 롤러코스터 ‘더 그레이트 레고 레이스’를 운영했습니다. 인기 레고 캐릭터들과 직접 레이스를 펼치는 것처럼 느낄 수 있도록 VR 영상을 롤러코스터의 회전, 상승, 하락 등의 움직임과 동기화시켜 제공합니다.
가상현실과 관련된 연구는 교육, 스포츠, 의학 등에 적용하는 실험연구와 교육, 스포츠 분야에서 가상현실을 치료와 교육, 훈련에 적용하는 방향을 탐색하고 실제 효과를 검증하는 실험연구가 다수 진행되고 있으나, VR 체험방에 관한 이용과 충족 이론 관점의 연구는 부족한 실정입니다. 이용과 충족 이론은 이용자를 중심으로 하여 미디어의 이용을 고찰하고, 타 미디어와의 비교를 통해서 특정한 미디어를 선택하고 이용하는 동기를 규명하고자 하는데 그 목적이 있습니다.
VR 체험방은 가상현실을 활용한 소규모 놀이공원이라는 새로운 비즈니 스의 형태라는 점과 입체화된 CG 그래픽이나 360도 3D 동영상이 구현하는 가상현실 공간을 제공 한다는 점을 볼 때 테마파크와 3D의 이용과 충족 관 점의 선행연구에서 유사성을 찾아볼 수 있었습니다. 또한 IPTV는 상대적으로 PC 등 작은 디스플레이 화면보다 TV의 큰 디스플레이 화면에 고화질의 영상을 즐길 수 있다는 점과 인터넷 검색, 양방향 서비스, 다양한 콘텐츠 지원, 디지털 주변기기 호완 등 VR 과의 일부 유사성을 볼 수 있었습니다. 테마파크는 티켓이나 음료수를 판매화는 사업이 아닌 즐거운 경험을 판매하는 사업이라고 정의되고 있습니다. 이와 더불어, 테마가 크는 일반적으로 다양한 놀이시설과 매력물을 제공하여 오락과 즐거운 경험을 체험하게 하는 곳이며, 모든 매력물이 계획된 특정 테마를 주제로 한 계획과 운영됩니다
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