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4차 산업 혁명
전 세계에 걸쳐 글로벌 트렌드를 형성하고 인더스트리와 첨단 제조 파트너십 그리고 4차 산업혁명 민관회의 등 선진 주요 국가들의 정책 비전과 방향으로 본격화되면서 이제는 현 시대의 주류 산업으로 성장해 가고 있으며 국내에서도 그 영향을 받아정부와 기업 및 개인의 모든 주체들이 인공지능과 사물인터넷과 가상증강현실과 빅데이터 등 정보통신기술을 포함한 산업의 미래형 첨단산업분야를 향해 질주하면서 영향력을 더욱 확대해 가고 있는 현실이고 주요 콘텐츠 시장은 최근 몇 년간급속하게 성장을 지속하고 있는데 이들 중 VR산업은 인공지능 사물인터넷과 함께 핵심 기술로 인지되고 있고 타 산업에 비해 빠른 성장속도를 보여주고 있으며 20세기 중반 가상현실의 개념 등장 및 HMD 기기의 개발 이후발전하기 시작한 VR시장은 2014년 페이스북의 오큘러스 인수 시점 이후 동시장에 대한 관심도가 높아지면서 2016년 가상현실 HMD인 오큘러스 리프트와 HTC 바이브가 양산되면서부터 양과 질의 모든 측면에서 급속하게 성장을 이루어 왔습니다.
기존 디스플레이와 차별화된 시각적 경험을 제공하는 VR기술은 산업계의 높은 관심도 속에 관련 시장을 확대해 갔고 그러한 환경의 변화 속에서 게임시장도 체험존 형태에서 테마파크로 진화하며 발전하게 되었으며 일반 소비자들이 쉽게 고품질의 가상현실을 접할 수 있게 함으로써 시장 저변을 확대하고 기존 테마파크와 달리 차별화되는 새로운 형태의 엔터테인먼트 산업으로의 성장가능성을 보여준 것이지만 생산 제조와 설계 디자인과 의료와 교육 콘텐츠 그리고 유통 및 서비스 등 산업계 전반적으로 가상현실 및 연관된 기술 도입과 비즈니스 적용에 적극적으로 대응이 이루어져 왔던 반면에 VR테마파크 시장은 최근 상대적으로 성장 면에서 저조한 모습을 보여주고 있음에도 고품질 콘텐츠의 부족과 하드웨어 측면의 편의성 그리고 유용성 및 몰입도 측면에서의 한계 및 고객을 사로잡을 킬러 콘텐츠 부재 등 다양한 원인 해석과 추측성 분석들 속에서 아직 확고한 성장 가능한 시장규모를 구축하지 못하고 있습니다.
이 글은 이러한 쉽지 않은 상황 속에서 VR테마파크와 관련시장의 발전을 위해 어떠한 변인들이 중요한 역할을 할 수 있는지와 그들이 매출과 수익성 확대를 위한 고객 확대에 영향을 미칠 수 있는지의 인과관계를 분석 및 확인하고자 진행하였는데 이를 위하여 VR콘텐츠의 선행 변인인 실재감과 기존 연구의 물리적 환경과 인적 서비스를 독립변수로 선정하고 만족도를 포함하여 그에 선행하는 정서적 가치변수인 즐거움을 매개변수로 투입함으로써 종속변수인 지속가능성장을 위한 재방문의도를 확대시킬 수 있는 경로관계에 미치는 영향을 분석해 보고자 하였으며 연구대상은 Theme Park를 이용한 경험이 있는 개인들이며 자료 수집은 설문지 조사를 통해 실시하였고 SPSS 및 AMOS 프로그램을 이용하여 통계 분석을 실시하였습니다.
기초 통계분석
기초 통계분석과 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 하였고 구조 방정식 모형 분석을 사용하여 다중회귀분석 매개효과 및 조절효과 검정을 실시하였는데 연구의 분석결과는 Presence와 인적 서비스가 즐거움에 미치는 영향은 유의한 것으로 나타나기도 하는 반면 두 변수가 재방문의도에는 직접적으로 유의한 영향을 주지 못한 편이고 물리적 환경은 즐거움에 미치는 영향은 유의하지 않은 것으로 나타났고 재방문의도에 미치는 영향은 유의한 것으로 나타났으며 또한 재방문의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났습니다.
매개효과 분석결과 환경이 재방문의도에 미치는 영향관계를 행복함이 완전 매개하는 것으로 나타났고 이 감정은 인적 서비스가 재방문의도에 미치는 영향관계를 연결하는 것으로 보이기도 하며 이는 선행연구 다수의 분석결과와 유사한 결론인 반면 물리적 환경과 재방문의도 간 영향 관계에서 즐거움의 매개 효과는 유의하지 않은 것으로 나타났으며 이 결과는 VR 테마파크의 재방문의도 향상에 기존 테마파크 주요 변인인 물리적 환경 인적 서비스가 유의한 영향력을 보여주고 있다는 해석을 가능하게 하며 향후 게임이 VR 테마파크로 대형화 복합화 형태로 진화함에 따라 더욱 변인의 영향력이 유의하게 변화할 것임을 암시하며 이용경험 연령을 변수로 한 조절효과 검정 결과 이용경험은 Presence 물리적 환경 인적서비스와 재방문의도 간의 영향관계에서 조절작용을 하는 것으로 나타났고 연령은 동 관계에서 유의미한 조절효과가 나타나지 않아 해당 가설이 기각되었고 어트랙션이 대중화되고 확산됨에 따라 특정 연령층 중심의 관심도보다 이용경험의 영향력이 더욱 강화되는 결과를 보여 주었으며 본문의 분석결과로 볼 때 실재감과 인적서비스가 고객의 재방문의도에 대한 영향을 미치는 중요 요인이고 물리적환경도 시간경과에 따라서 영향 경로별 유의한 영향력을 가져간다는 점을 확인하는 시사점을 보여 준 것이 향후 VR 테마파크의 운영 형태 및 특성을 고려하여 운영 마케팅 분야에서주요 변인에 대한 세부 실행방안 연구가 필요하며 더 큰 시장의 성장을 위해 본 연구를 바탕으로 설득력 높은 추가 선행변인을 찾고 인과관계분석 및 역할을 찾는 시도가 지속되기를 기대합니다.
※참조 문헌 : VR테마파크 재방문 향상을 위한 주요영향 변수 연구 (홍영구 2019)
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