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이번 글을 마지막으로 그동안의 세컨드 라이프와 메타버스, 그리고 이에 대응하는 산업과 기업 이야기를 마치려고 합니다. 이 글을 읽는 모두가 앞으로 다가올 미래 기술에 조금 더 흥미를 느끼고 다음 세대의 지구라 불리는 세컨드 라이프에 좀 더 관심을 가지고 쉽게 이해를 할 수 있었으면 하는 바람입니다.
지금까지는 메타버스나 가상현실이 그저 심심풀이 게임 세상 정도로만 알았다면, 이젠 몇조 단위의 새로운 경제 산업 구조가 탄생하는 순간이니 관심이 없던 사람도 조금 더 시야를 넓혔으면 좋겠습니다. 현실의 기업이 세컨드 라이프(Second Life)라는 가상 플랫폼을 중심으로 메타버스에 진입하면서 나타나게 되는 역동적 가치 사슬 진화 과정에 대해 살펴보았습니다.
3D 그래픽 기술력의 진화와 네트워크 분화 등 가상 세계에 대한 플랫폼 기술의 점진적 혁신을 통해 ‘두 번째의 삶’이라는 제목의 메타버스는 많은 언론에 노출되며 사람들의 관심을 받게 되었습니다. 특히, 경제 활동을 할 수 있다는 점은 많은 글로벌 기업들이 관심을 가지게 되는 요소가 되었고 현실에서 메타버스로 이행하여 진화하고 있다는 것을 말할 수 있습니다. 이렇게 기업의 역동적 가치 생산 진화 체계에 대한 구체적인 논의를 이 글에서는 두 가지 연구 문제를 중심으로 살펴보았습니다.
첫째, 메타버스 내의 산업적 가능성을 통한 가치 사슬을 알아보고자 하였습니다. 처음 진입하는 기업들이 새로운 플랫폼의 비즈니스 모델로서의 현실적, 잠재적 가능성을 보고 기업활동을 벌이고 있을 뿐만 아니라 개인 유저들 조차도 틈새시장을 공략하여 활발한 경제 활동을 벌이고 있다. 따라서 현실 비즈니스를 지원하고 보완(complementary) 하는 기능을 수행하고 있습니다. 현실 속에 사람들에게 지원하는 이런 구조의 주된 보완 기능은 기업의 마케팅과 홍보, 신제품의 테스트 베드와 제품의 혁신, 고객지원과 기업 커뮤니케이션, 제품 판매에 이르는 통합적인(integrated) 특성을 띤다. 더욱이 현실 비즈니스와 가상 비즈니스의 융합(convergence)을 통해새 로운 고객 또는 가치를 창출하는 기업의 모습도 나타나고 있습니다. 또한 메타버스 내의 새로운 수입을 위한 개인 유저의 모습도 보이고 있습니다. 개인 유저들이 가상 부동산 거래, 아이템 거래, 다양한 부가가치 서비스를 거래하고 있습니다. 이러한 현상은 3-D 그래픽과 음성으로 이루어져 있는 메타버스의 특성상 정보를 제품과 서비스에 함께 결합(combination)을 가능하게 합니다. 기존의 웹사이트가 가지고 있던 2차원적 정보를 넘어서는 정보 상품화(commodification)가 가능한 메타버스의 특징 때문입니다. 또한 가상현실이 가지고 있는 시뮬레이션(simulation) 기능은 실제로 의류를 입어보거나 자동차를 시운전해보는 것에는 못 미치지만 기술적인 부분이 보완이 된다면 더 높은 수준의 시뮬레이션 효과를 나타나게 할 수 있을 것으로 보입니다. 특히, 아바타 매개 커뮤니케이션(Avatar Mediated Communication)은 인터넷 웹사이트를 통한 기업보다 메타버스에서의 기업 활동이 더욱 효율적으로 시행되는 것을 보완(complementary)해주며, 이러한 기업의 지원은 제품 판매와도 직접적으로 연관이 됩니다.
둘째, 현재 메타버스는 정보와 지식을 기반으로 진화하고 있으며 가상 세계 공간에 집적(agglomeration)을 통해 선순환 효과와 협력적 경영활동을 발생시킴으로써 강력한 허브-스포크 모형을 지향하고 있습니다. 기존의 물리적 제품의 생산, 판매, 소비가 선형적(linear)으로 구성되는 특성을 띄지만, 가상세계에서 활동하는 기업들의 가상 가치 사슬에 있어서 정보의 흐름이 기업 내부, 기업의 공급자, 유통업자, 고객들의 복합적이고 역동적인 비선형적인 관계적 특성을 통해 이루어집니다. 메타버스 내에서 정보는 그 풍부함과 전달 범위의 상충관계의 극복이 가능하여 기업이 원하는 양의 정보를 거대한 규모의 수용자에게 전달하는 것이 가능합니다. 뿐만 아니라 고객의 정보를 수집, 분석하기 용이한 메타버스에서는 기업들이 지식기반의 산업으로 진화해 가고 있습니다. 2006년 린든 달러가 미국 달러로 전환되는 린덱스(Lindex) 시스템이 구축된 이후 세컨드 라이프 내 공간의 집적은 심화되어 선순환 효과를 나타내고 있습니다. 이와 같이 가상 경제 시스템이 진화함에 따라 가치 사슬 상의 기업 간 집적의 효과는 더욱더 강화되고 있습니다.
초창기에는 세컨드 라이프에 진입한 기업들은 명성 효과(reputation effect)에 힘입어 활발한 투자를 개시하여 미디어의 관심을 받음으로써 기업뿐만 아니라 개인 유저들을 메타버스 공간에 유인하였습니다. 가치 사슬 진화의 성숙단계로서 메타버스 내 기업들은 허브-스포크 모델을 지향하고 있다. 메타버스에서 기업들은 전략적 제휴(strategic affiliation)를 통해 자유롭게 아웃소싱(outsourcing)을 할 수 있으며 자신들이 가지고 있는 핵심 역량을 강조하여 새로운 수익 구조를 창조하고 있습니다. 위에서 살펴본 내용들은 가치 사슬 차원에서 기업이 메타버스에 진입하면서 어떻게 가치 사슬을 구축하고 있으며 또한 기업의 가상공간 내의 생태계가 어떠한 체계로 환경에 적응하며 진화하는지에 대한 커다란 흐름을 보여줍니다. 현재도 메타버스는 지속적인 발전 과정에 놓여있습니다.
이러한 발전 과정에서 기업들이 메타버스에서 어떻게 혁신을 진행시켜 나가고 어떠한 비즈니스 모델을 지향하고 있는지에 대한 내용이 이 글에서 말하고자 한 핵심 주제입니다. 메타버스 내의 기업의 경제 활동은 기존의 경제활동을 보완해 나가는 새로운 시스템을 구축해 나가고 있다. 이 과정에서 가장 큰 특징은 메타버스 공간 집적의 선순환 효과와 허브-스포크 네트워크 모델로의 지향입니다. 이렇게 마지막 가상 세계에 대한 고찰을 마치며 다음엔 더욱 크리에이티브한 주제로 칼럼을 작성해보겠다.
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