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VR게임과 달리 스마트폰 화면만으로도 즐길 수 있는 AR은 보다 우리의 현실과 가상 세계를 이어주기 때문에 보다 흥미로운 경험이 될 수 있습니다.
그중 하나를 꼽자면 전세계적인 인기를 끌었던 "포켓몬 고" 이야기를 빼놓을 수가 없겠죠. 오늘은 포켓몬 고의 사례와 함께 증강현실이 게임, 여가생활, 관광 등의 산업에 미치는 영향에 대하여 작성해보도록 하겠습니다. 증강현실은 현실에 실시간으로 가상의 이미지, 텍스트, 사운드를 합성하여 사용자에게 정보를 제공하는 기술입니다. 최근 연 구에서 크게 주목받는 주제로서, 2019년 4월을 기준으로 4달 동안 증강현실(augmented reality)을 주제로 게재된 학술자료만 약 15,700개에 달하고 있습니다.
이용자의 능동적 참여를 바탕으로 하는 증강현실은 IT를 넘어 문화, 디자인, 교육, 치료 등 다양한 분야와 결합하여 성장하고 있습니다. 관광 분야에서 증강현실은 여러 선행연구를 바탕으로 시스템과 관광객의 경험을 결합한 새로운 연구방향으로 자리 잡아가고 있지만, 같은 맥락에서 증강현실과 여가활동을 함께 다룬 연구는 미흡한 실정입니다.
여가활동과 증강현실 관련 기존 연구의 대부분은 증강현실을 단순히 여가활동에 기술적으로 적용시키는 것에만 집중하고 있습니다. 여가활동은 개인의 여가경험을 바탕으로 이루어지며 증강현실은 편리성과 재미를 갖춘 서비스를 통해 최상의 사용자 경험을 제공하는데 목적을 두고 있는데, 여가활동의 바탕이 되며 경험은 증강현실을 통해 극대화됩니다. 따라서 증강현 실 기술을 여가활동 자체에 적용만 하는 단계를 넘어 여가활동에 참여하는 사람들의 경험이 증강현실에 따라 왜, 어떻게 극대화되는가에 대한 연구가 필요한 것이라 판단되었죠. 특히, 증강현실은 다양한 분야에서 주목받는 주 제이자 최근 기술개발의 중심 성장 동력으로 손꼽히고 있으므로 증강현실 기술을 및 여가활동에 적용시켜 사용자 경험에 영향을 줄 수 있는 좀 더 깊이 있고 새로운 연구방향이 요구되는 바이기도 합니다.
경험은 특정 시점에 개인이 인지하는 총체적인 심리 효과로 상품이나 시스템 자체가 내부적으로 가진 특징을 바탕으로 하는 것이 아니며 상품이나 시스템을 인지하는 개인의 특성에 따라 다르게 나타납니다. 개인은 단순히 필요에 의해서만 상품이나 시스템을 사용하는 단계를 넘어 상 품 및 시스템을 통해 얻을 수 있는 다양한 경험을 위해 상품이나 시스템을 필요로 하고 구매하게 됩니다. 여가활동과 증강 현실 역시 하나의 상품이자 시스템으로서 이러한 과정과 마찬가지로 다루 어질 수 있다고 판단하였습니다다. 사람들은 다양한 경험을 위해 여가활동 그리 고 증강현실을 추구하게 되는 것이지요. 이처럼 개인은 가치 있는 경험을 얻고자 여가활동을 영위하게 되며, 여기서 증강현실은 이 가치의 수준을 높이는 작용을 할 수 있습니다. 특히, 게임은 증강현실을 적용한 가장 대표적인 여가활동으로 손꼽을 수 있습니다.
여가활동으로서 게임은 젊은 세대를 중심으로 빠르게 확산되었는데, 그 수준이 꾸준히 증가하여 문화체육관광부의 2018 국민여가 활 동조사에 따르면 게임을 여가활동으로 즐기는 사람이 2016년 15.1%에서 - 3 - 2018년 19.2%로 성장하며 개별 여가활동 중 가장 큰 증가폭을 보인 것으로 나타났습니다. 특히, 스마트기기를 활용한 여가활동으로서 게임은 웹서핑, 메신 저 및 SNS에 이어 4위(14.1%)를 차지하며 주요 여가활동으로 성장하고 있음을 확인할 수 있기도 합니다. 게임에 대한 기존의 사회적 관점은 중독과 같은 부작용 에 맞추어져 있었다. 때문에 게임은 여가활동으로서 큰 관심을 받을 수 없었다. 하지만, 기술이 다변화되고 게임 역시 발전해가며 그 인식이 바뀌었고 개별 여가활동으로서 게임이 자리 잡을 수 있게 된 것입니다. 젊은 층의 여가라고만 인식되었던 게임은 포켓몬 고의 출시 후, 간단한 조작법과 함께 어린이부터 노인까지 남녀노소 상관없이 다양한 세 대가 소통하며 즐길 수 있는 여가활동으로 발전했습니다.
포켓몬 고에 적용된 증강현실 기술은 초기 이용자를 빠르게 이끌어낼 수 있었던 큰 계기가 되었는데, 특히 증강현실 기술을 접목시킨 장면이 SNS 등 에서 공유되며 큰 인기를 얻을 수 있었던 것으로 나타나기도 합니다. 포켓몬스터라는 콘텐츠를 활용한 자체로서도 인기를 끌었지만, 증 강현실 기술을 입힌 콘텐츠로서 큰 인기를 얻을 수 있었던 것으로 판단되었습니다. 경험의 극대화 요소로서는 ‘몰입’이 대표적이죠. 조승행(2017)은 게임 이용에 있어 몰입을 ‘게임을 하며 주변 환경을 일시적으로 잊고, 행복감을 느낄 수 있는 심리적 안정 상태’라고 정의하고 있습니다. 여가활동에서 몰입을 살펴본 여러 연구는 또한 몰입을 통해 얻을 수 있는 여가 이득, 그 과정에서 느끼는 여가 유능감과 같은 변수에 집중하고 있습니다. 주 5일 근무제의 도입으로 여가활동은 하나의 소비영역으로서 개인의 삶 의 질을 높이는데 영향을 주었으며 여가활동을 통해 사람들은 자아실현의 욕구를 높이고 궁극적으로 생활만족도를 향상하고 있는 것으로 나타났습니다.
따라서 본 연구에서는 증강현실 게임을 하나의 여가 활 동으로 다루어 사람들의 생활에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 합니다. 가상현실(virtual reality)은 현실과 비슷하게 가상을 만들어 낸 환경이다. 반면, 증강현실(augmented reality)은 현실 위에 증강된 가상의 콘텐츠를 보여주는 기술입니다. 증강현실은 가상현실과 다르게, 실재를 대체(replace)하 는 것이 아닌 보완(supplement)하는 역할을 합니다. 때문에 증 강현실은 현실과 관계없이 그래픽 위주로 화면을 보여주는 가상현실보다 실재감이 높고, 현실과 가상 사이의 상호작용을 중요시한다고 말할 수 있습니다. 결론적으로 본 연구는 기초적인 경험 이론을 바탕으로 연구의 관점으로서 사용자 경험에 대해 살펴본 후, 사용자 경험을 바탕으로 증강현실 게임의 특성을 도출하고자 한다. 다음 글에서는 증강현실 게임의 특성이 여가 이득, 여가 유능감과 같은 여가에 대한 인식과 관련된 변수에 영향을 미치는지 알아보고 이러한 여가에 대한 인식 변화가 최종적으로 생활 만족에까지 영향을 미치는지 알아보고자 합니다.
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