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최근 실제 체감되는 VR 산업은
답보 상태에 머물러 있는 실정이고 가상현실 테마파크 초기진입 기업인 몬스터VR을 운영하는 GPM이 최근 인력을 감축하고 있고 기사에 따르면 본사에서 각 부서별로 인력감축을 진행했고 핵심 개발자들 위주로 진용을 새롭게 꾸린 상태이며 운영하고 있는 테마파크 매장들은 계속 운영할 계획인 것으로 안다고 밝혔고 같은 VR콘텐츠 리딩기업인 스코넥엔터도 2017년에 매출 59억원 영업손실 1억 5천만원을 기록했으나 2018년엔 매출이 39억 원으로 감소하고 영업손실 규모는 81억 원으로 크게 증가했고 2017 년 12월 동대문 헬로APM에 오픈했던 판타VR도 2018년 말에 문을 닫았고 이러한 어려운 상황 속에서 VR테마파크 및 동 시장의 발전을 위해 어떠한 변인이 유의한지를 확인하기 위하며 VR콘텐츠 시장의 선행변인과 기존 테마파크의 주요 변인을 통합하여 분석을 하며 그 결과로 이들 변인이 고객의 재방문의도를 향상시킬 수 있음을 증명합니다.
본 연구를 바탕으로 하여 향후에는 좀 더 세부적인 부분과 다양한 분야에서그 실행 방안을 찾으려는 노력이 추가되어야 할 것이며 VR Skill 및 콘텐츠 고성능화와 몰입도 증가 방안과 인적 서비스 고도화 및 효율화 방안 그리고 물리적 환경의 세부 운영방안이 제시됨으로써 VR테마파크의 매출 수익구조를 개선하는 세부 실행방안으로 도출되어야 하며 둘째 VR테마파크 한 산업만의 발전으로는 국가 전체시장에 미치는 효과가 한정적일 수밖에 없으므로 이를 전체 연관 산업분야로 융합되어 보다 큰 시장으로 활성화 할 수 있는 종합적인 네트워크 인프라 확산 방향으로의 연구가 필요하며 VR테마파크와 연계하여 관광 엔터테인먼트 호텔 유통 통신 전자 등 광범위한 산업 범위로 확장된 통합시장전략이 수립되어 운영된다면 관련 산업의 수요자 고객 인프라도 함께 통합 시너지효과를 발휘할 수 있고 나아가 추가적인 방문객 및 재방문객 확산과 해외관광객까지 수요층이 확대되는 블랙홀 효과를 기대할 수 있을 것이라고 기대를 하고 있으며 셋째 본 연구는 VR콘텐츠와 테마파크의 주요 변인들을 찾는 첫 시도로서의 의미가 크다고 보여지며 연구를 통해 VR테마파크의 매출 수익의 확대를 위해 지속 가능성장성의 모멘텀을 구축하고자 하였고 이를 위해 고객의 재방문 의도를 제고하기 위하여 실재감 물리적 환경 인적 서비스 및 즐거움의 변인들을 투입하고 그 인과관계를 규명하였으며 이를 통해 VR 테마파크의 운영과 마케팅을 추진하려는 방향성을 제시하며 그러나 이는 시작점에 불과하다고 볼 수 있으며 4차 산업혁명의 큰 물결은 글로벌 트렌드로전 세계를 움직이고 있고 그 커다란 변화와 혁신의 추세 속에서 살아남아야 국가 경쟁력도 증가되고 발전을 할 수 있으며 그런 의미에서 VR기술은 4차 산업혁명의 주요 분야 중 하나로 더 큰 성장을 위한 많은 연구와 노력들이 필요하며 본 연구를 바탕으로 좀 더 많은 영향력 높고 유의도가 있는 VR 테마파크의 선행 변인들을 찾고 그들의 인과관계와 역할들을 찾아내는 시도가 본격화되기를 기대합니다.
시설건설 시 대규모 투자비가 요구됨에 따라 초기 투자비용의 회수기간에 대한 엄격한 측정과 개장이후 유지 비용 재투자 사이클 등 개장 이후까지의 장기간 자금계획 및 확보가 필요하며현재와 같은 열악한 VR게임장 수준의 운영규모로는 지속적인 VR개발 인적 서비스 및 물리적 환경의 혁신으로 고객들에게 찾아올 때마다 새로운 모습을 보여주고 그래서 다시 오게 만드는 재방문 동기부여 효과가 어렵고 현재의 VR시장의 성장이 더딘 이유는 양질의 전용 콘텐츠 부족과 전용기기 구매와 착용에 대한 높은 진입장벽과 이로 인한 콘텐츠 재사용율 저하 등이 꼽히고 있으며 더불어 자본력과 기획력 기술력을 두루 갖춘 메이저 게임사들이 VR 업종에 진입하지 않았고 상대적으로 영세한 콘텐츠 제작사들이 관련 콘텐츠 양산에 나서는 실정에 기인하며 VR 산업의 주요 콘텐츠인 VR 게임 개발에 국내 대표 게임회사인 넷마블 넥슨 NC 소프트 같은 곳에서 아직 VR 콘텐츠 개발에 미온적인 입장 이며 삼성이나 LG 같은 대기업은 모바일 중심의 하드웨어에 집중 할뿐 콘텐츠 개발과 보급에 큰 관심을 갖지 못하는 실정이며 또한 정책지원 측면에서도 과학기술정보통신부와 문화체육관광부가 해당 업종에 투입하는 정부 지원금은 설립연한이 짧은 벤처기업에 한정되고 있어 개발과 배급을 병행하는 VR 전업기업들은 관련한 혜택을 받기 어려운 상황이며 VR테마파크 및 VR 산업 시장의 발전을 위해서는 중소규모의 생계형 VR 운영업체에서 탈피하여 대규모 인프라 투자가 가능한 대기업과 상생하는 VR 테마파크 운영방안의 추진 등 다각도의 개선방향이 기획 수립되어야 합니다.
최근 2022년 까지
1조원이상의 정책금융을 추가 공급하여 5G 이동통신 킬러콘텐츠인 VR AR 등 실감콘텐츠에 과감한 선도적 투자로 시장을 개척하겠다고 발표하였으며 이러한 정책자금 지원정책이 과거와 같은 VR기술 장비 등 개별적인 상품에 국한된 지원에 그치지 않고 규모화된 VR테마파크 시스템 구축과 VR콘텐츠 중소기업의 인프라 확대 통신 전자업종 등 대기업의 참여 및 관련 대기업과 중소기업간 상생구조 구축 등에 대한 지원으로 확대될 필요가 있으며 존 테마파크에서 VR어트랙션을 도입하는 주요 이유 중 하나는 가성비 이며 일반 어트랙션의 경우 수십억에서 수백억의 투자가 필요하지만 VR 어트랙션은 이보다 아주 저렴한 비용으로 시설도입이 가능한 이점이 크게 작용하였다만 연구자의 전문가 조사에서 나타난 VR어트랙션의 문제점 중 하나가 VR어트랙션의 유지 및 운영관리에 있어서 이용고객 규모에 비해 인력자원의 투입비용 부담이 크다는 것이었으며 적절한 투입비용 대비 고객이용 수익과의 균형점 유지방안이 필요한 부분이며 VR체험방의 중소규모 시설에서 VR테마파크로 대형화 복합화되면서 운영인력의 역할은 더욱 중요해지고 있으며 하지만 국내 VR테마파크의 현실은 아직 발전히 미미한 것이 현실입니다.
※참조문헌 : VR테마파크 재방문 향상을 위한 주요 영향 변수 연구 (홍영구 2019)
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