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미디어아트 분야

에서 다른 산업 요소와 다양한 연계가 가능한 증강현실(AR)에 주목하여 증강현실에 대한 이론적 고찰과 최근 도시 환경 개선을 위해 도시재생사업에서 많이 추진되고 있는 도시벽화에 대한 선행연구 및 이론적 고찰을 살펴보고 도시벽화의 정의와 분류 유형 등을 조사하며 이를 기반으로 현재 증강현실이 활용되고 있는 분야 및 사례를 증강현실과 도시벽화의 유형별로 종합 고찰 하고 국내 관광지 중심의 도시 지역을 중심으로 최근 5년간 도시재생사업을 목적으로 제작된 증강현실 도시벽화 중 증강현실 서비스를 실제로 체험할 수 있는 도시벽화를 분석 대상으로 선정하여 앞서 도출한 결과를 바탕으로 증강현실 도시벽화를 분석한 뒤 국내 도시벽화의 현황을 파악하고 증강현실 도시벽화의 한계점 및 가능성을 고찰하 여 향후 증강현실이 적용된다.

 

도시벽화가 문화 도시재생사업의 목적을 이루면서 기존의 도시벽화사업의 문제점을 해결할 수 있는데 도움이 되며 다양한 증강 현실 도시벽화 제작에 활용될 수 있는 기초자료를 마련하기 위해 증강현실 도시벽화 콘텐츠 디자인 예시를 제안하고자 하며 도시벽화 콘텐츠 디자인 예시 제작은 비교적 장소에 제약이 없는 증강현실의 특징을 활용하여 실시간 교체및 변형이 가능한 미디어 콘텐츠를 동일한 벽화에서 다른 종류의 다양한 콘텐츠를 체험할 수 있도록 제작하며 2장 이론적 배경에서는 증강현실의 개념 및 배경을 고찰하고 유형별로 증강현실을 나누어 첫 번째 분석 틀을 만들었으며 증강현실의 활용사례를 조사하였으며 두 번째 분석 틀은 도시벽화에 대한 이론적 고찰과 요소별 분류를 통 만들었으며 증강현실 도시벽화의 국내외 사례를 분석 틀에 적용하여 분석하였다.

 

차별성 없는 콘텐츠

에 대한 문제를 해결 하기 위해 국내 증강현실 도시벽화 사례분석을 통해 도출한 결과를 바탕으로 국내 증강현실 도시벽화 콘텐츠 디자인을 분류하여 이를 기반으로 AR 콘텐츠 디자인 예시를 제안하고자 하며 첫 번째로 자연 및 동식물 AR 콘텐츠 디자인은 콘텐츠 자체의 뚜렷한 특징보다는 주변 경관과 어우러지는 조화성과 시간의 흐름에 따른 변화에 초점을 두어 계절 및 지역에 따라 동물이 바뀌고 계절별로 꽃과 식물의 변화하는 등 지역 또는 시간 변화에 맞는 증강현실 도시벽화 콘텐츠 디자인을 제안하며 두 번째 지역 특징 및 역사적 요소가 반영된 AR 콘텐츠 디자인은 콘텐츠의 주제가 명확하여 콘텐츠 자체를 변경하는 것에 한계가 존재하기 때문에 자칫 지루할 수 있는 콘텐츠 디자인으로 보일 수 있으며 따라서 다양한 시각적인 효과를 주기 위해 지역적 역사적 요소를 중심으로 두고 주변 경관과 어우 러지도록 배경을 교체하거나 표현기법에서 차이를 주는 AR 콘텐츠 디자인을 제안하며 세 번째 애니메이션 캐릭터 및 마스코트 AR 콘텐츠 디자인은 외형이 구체 적이고 이미 구축된 이미지가 존재하기 때문에 해당 캐릭터를 적용하여 도시와 관련된 내용의 옴니버스식 스토리 또는 단편 스토리 애니메이션과 같이 짧은 스토리를 담은 모션그래픽 AR 콘텐츠 디자인을 제안하며 5장 결론에서는 본 연구에서 분석한 사례와 도출된 결과를 바탕으로 증강 현실 도시벽화 유형을 보다 자세하게 파악하여 체험할 수 있는 증강현실 콘텐츠 범위를 넓혀 증강현실을 체험하는 관람객에게 높은 몰입감과 다양한 관점으로 감상할 수 있는 기회를 제공하여 기존 도시벽화의 한계점을 해결하고자 하며 이처럼 증강현실은 도시벽화의 문제점을 극복할 수 있는 혁신적인 방안으로 손꼽히면서 활발하게 연구되고 있지만 현재 연구되고 있는 대부분의 선행 연구에서는 증강현실의 구현 및 원리의 파악 등 기술 중심의 정량적 연구만이 중점적으로 이루어지고 있어 문화 예술적인 관점의 연구는 비교적 많지 않은 상황이다.

 

 

디지털 산업이 발전하면서 증강현실뿐만 아니라 미디어아트 분야에 대한 대중들의 지속적인 관심과 흥미 유발을 위해서는 체험 대상의 공감과 소통이 필요하며 이를 대중들로부터 이끌어내기 위해서는 콘텐츠라는 요소가 매우 중요하기 때문에 수준 높은 기술적인 구현 못지않게 콘텐츠의 질적인 부분과 완성도도 함께 고려해야 하며 현재 국내에서 증강현실의 기술적인 부분은 해외의 기술력에 뒤처지지 않는 수준에 도달하였으나 콘텐츠나 내용 자체는 해외의 사례를 비슷하게 구성하는 정도에 머무르고 있으며 이것 또한 국내의 특성을 살리는 부분 없이 그대로 수용하여 차별성 없는 비슷한 요소가 사용되고 있으며 국내는 해외와 지역적 문화적 환경적인 요소 등의 여러 방면의 분명한 차이가 존재하기 때문에 콘텐츠를 적용할 때에도 단순히 해외에서 성공한 사례를 그대로 적용하는 것이 아니라 국내 타겟과 사례를 중심으로 분석이 이루어져야 하며 해외의 사례를 긍정적으로 받아들이되 국내의 특성을 정확히 파악하여 상황에 맞게 적용할 수 있도록 제작해야 하며 증강현실의 최초의 근원은 BC 15000년의 라스코 동굴 벽화에서 가상 이미지에 현실의 의미를 부여하려는 것을 증강현실의 근원이라고 볼 수 있으며 최초 등장 이후 증강현실이 본격적으로 나타난 것은 1990년 톰 코델 은 항공기 조립을 돕기 위한 과정에서 증강현실이란 용어를 만들 면서 처음 등장하게 되었으며 아이번 에드워드 서덜랜드의 발전 연구를 시초로 증강현실은 미디어아트 의한 분야로서 자리 잡게 되었으며 오늘날 많은 분야에서 다양한 컴퓨터 기술이 활용되면서 가상현실과 증강 현실의 개념을 혼동하는 경우가 많은데 가상현실과 증강현실은 허구의 이미지를 매체를 통해 본다는 점에서 같지만 기본적인 가상현실이란 증강현실을 포함하는 큰 범위의 가상 이미지 구현 기술로 컴퓨터 등을 사용한 인공적인 기술로 만들어낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미하며 또한 증강 현실의 표면적인 개념은 가상현실의 한 분야로 실제로 존재하는 환경에 가상의 사물이나 정보를 합성하여 마치 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법이다.

 

기술적인 측면

에서 증강현실은 카메라가 특정한 것을 인식하여 정해진 콘텐츠를 서버와 연결하여 내보내는 것이라고 할 수 있으며 또한 가상현실을 체험 하는 사용자는 가상 환경에 몰입하여 실제 환경을 볼 수 없지만 증강현실을 체험하는 사용자는 실제 환경에서 현실에 부재하는 가상의 객체가 혼합된 형태를 볼 수 있으며 따라서 증강현실은 3차원 가상물체를 실제 배경에 구현하여 현실세계와 가상세계를 상호보완적으로 융합하는 기술로 인간의 감각을 자극하여 인식을 확장하는 실감형 미디어 기술이다.

 

※참조문헌 : 증강현실(AR) 기반의 도시벽화 콘텐츠 디자인 연구 (이민희 2021)

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