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가상현실은 더 이상 온라인 게임 등, 엔터테인먼트 콘텐츠 만의 영역이 아니라는 사실은 다들 알고 계실 거라 생각합니다. 오늘은 VR이나 온라인 메타버스 플랫폼을 활용한 교육 콘텐츠에 대한 이야기입니다. 추가적으로 교육계에서 말하는 가상현실의 정의와 현재 어느 정도로 연구가 진행되었는지 적어보겠습니다.

 

우선, 창의융합 수업을 진행한 후 학생들의 학습 역량이 좋아졌으며 성별에 따른 차이는 거의 나타나지 않았습니다. 반면 가상현실 제작 플랫폼을 활용한 후에는 학습 흥미에 유의미한 향상이 있었고 성별 간에 남학생이 여학생보다 가상현실 제작 플랫폼에 더 영향을 받는다는 유의미한 상호작용 효과가 나타났습니다. 

 

가상현실 제작 플랫폼 활용 수업은 학습자가 주도하는 창의적 문제해결 과정 중심의 수업 중 다양한 분야와 새로운 정보기술이 융합된 시대적 요구사항을 반영합니다. 학습자 측면과 교사의 가르침 측면을 고려한 수업으로 실행되었으며 이로써 배움을 즐기는 태도를 기를 수 있는 미래지향적 교육의 실천방향을 보여주었습니다.

 

그러므로 가상현실 제작 플랫폼을 활용한 창의융합수업은 창의적 문제해결력과 학습 흥미를 향상할 수 있는 수업방식이며 미래지향적 교육의 실천 방안이 될 수 있습니다.

특히 가상현실 제작 플랫폼과 같은 정보기술과의 융합은 학습자의 창의성 역량 학습 흥미를 높이는 역할을 하므로 가상현실을 융합한 창의융합수업에 대한 실행 연구가 더 많아져 효과에 대한 검증이 필요합니다.


급격한 변화의 시대를 앞두고 있는 지금 새로운 교육으로의 변화 미래지향적 교육으로의 변화는 절실합니다. 현재 우리 사회는 디지털 기술이 물리 생물 등의 영역과 기하급수적으로 융합되면서 클라우드 빅 데이터 인공지능 IoT, 3D 프린터 등 제4차 산업혁명으로 불리는 급격한 기술변화가 진행되고 있습니다.

 

지능정보사회의 급속한 변화의 물결에 직면한 이때 우리는 서둘러 미래를 대비해야 하며 그 실천을 위한 거점은 교육이 되어야 할 것입니다. 또한 교육은 지금까지와는 다른 미래를 살아갈 세대를 위한 미래지향적 교육으로 새롭게 변화되어야 하겠죠. 학자들도 한결같이 교육의 중요성을 강조하며 반복적인 지식을 머리에 넣어주는 암기 위주의 주입식 교육에서 벗어나야 한다고 역설합니다.

 

지금까지의 가상현실에 관한 연구는 주로 교과지식이나 학업성취의 목적으로 가상현실 콘텐츠를 수동적으로 활용한 연구가 많으며 창의적 문제해결력이나 주도적 수업으로 배움을 즐기는 태도를 기르려는 미래 교육의 방향과는 거리가 멀지요.

 

하지만

 

가상현실이라는 정보기술을 활용한 창의적인 수업에 관한 연구 교과를 중심으로 창의적 문제 해결 과정에서 가상현실의 정보기술을 활용한 수업으로 학생들의 창의성이나 역량의 변화를 살펴보는 연구는 전무하다시피 합니다.

 

따라서 이 글에서 수업의 주도권을 지닌 학습자들이 상호 협력하여 창의적으로 문제를 해결해가는 과정을 중심 내용으로 하며 첨단화된 가상현실을 제작하면서 직접 실행을 통해 학습 흥미의 변화를 살펴보는 미래지향적 교육 방향을 모색할 것입니다.

 

우선 앞선 연구를 통해 지능정보사회의 시대적인 요구와 학습자 중심의 문제 해결이라는 학습자 측면 가르침과 조력이 용이한 교사의 현장 실천성을 고려한 창의융합수업을 개발하여 실행 후 학습자의 창의성 역량 및 흥미에 어떠한 변화가 있는지 살펴봅니다.

 

또한 이를 통해 새로운 창의교육 미래지향적 역량 함양 교육 배움을 즐기는 학습자 중심 교육방법으로의 전환에 대한 실천방향을 찾고자 합니다.


가상현실이란?

 

가상현실은 인간과 컴퓨터 간의 인터페이스를 근본적으로 재정의하는 새로운 컴퓨팅 패러다임을 의미합니다. 패러다임의 변화는 우리가 기술에 대해 생각하는 방식으로 완전히 바뀝니다. 과학과 철학에서 언급되던 가상이란 용어는 정보와 컴퓨터 공학에서 더 발전된 혹은 분리된 영역으로 전이되었습니다. 컴퓨터 용어에서 가상은 물리적 실존이 없는 디지털의 대상 혹은 경험을 말합니다. 가상현실이란 층위를 달리 하는 실재 세계와 가상 세계를 인공감각을 통해 상호 대체하는 기술을 이용함으로써 거기에 있는 것 같고(being there), 그것이 있는 것 같은(being thing) 감각을 느끼게 하는 것’이라고 설명합니다.

 

가상현실 기술은 교육에 활용할 수 있는 여러 가지 장점들을 지니고 있습니다. 가상현실은 강력하고 잠재력이 있는 독특한 가능성을 지닌 미디어이며 가상현실 기술의 발전과 더불어 스마트폰 기반 를 활용한 가상현실 콘텐츠가 조만간 교육현장에 도입 및 확산될 것으로 예상되고 있습니다.

 

여기서 가상현실이 교육의 도구로 장려되어야 하는 이유는 다음과 같습니다.

 

첫째 가상현실은 경험적이어서 구성주의를 비롯한 많은 교육학자들이 주장한 참여적 학습 즉, 상호작용적 경험의 세계를 제공한다.

 

둘째 가상현실은 현실에서 불가능한 것들도 구체화할 수 있으므로 추상적 개념의 학습에 유용하게 이용될 수 있다.

 

셋째 학습자들 사이의 협동을 통해 경험을 공유할 수 있다.

 

넷째 가상현실은 다양하고 독특한 학습 경험을 제공할 수 있어서 다양한 조합이 가능하다.

 

다섯째 가상현실은 개별화 학습에 맞도록 개발 가능하므로 개개인의 학습 수준 학습 성향 등에 적합하도록 구축할 수 있는 융통성을 지니고 있다.

 

이처럼 가상현실 기술은 교육에 활용될 수 있는 가능성을 지니고 있으나 아직은 교육에 있어서 활용의 폭이 넓지 않은 실정입니다.

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