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근 하드웨어의 발달에 따라서 더 리얼하고 실감 나는 가상세계라는 메타버스가 펼쳐졌지만, 사실 이는 최근 들어 새롭게 생긴 개념이 아니라는 것을 과거의 흔적들로부터 찾을 수 있습니다. 특히 다마고치가 그렇죠. 실제로 존재하는 게 아니지만, 사람들은 다마고치의 알을 육성하며 애정까지 느끼곤 합니다.

 

현대에 들어선 애정 뿐만 아닌 유희와 매혹적인 감정까지 느끼게 해주는 요소가 가득한데, 오늘은 그러한 것들에 대한 이야기를 하겠습니다. 인간은 예로부터 놀이를 즐기며 현실에서 벗어나곤 했습니다. 놀이는 인간과 가상세계 속 놀이공간을 이어주는 매개체가 필요한데, 이 역할을 수행하는 것이 캐릭터입니다. 따라서 캐릭터는 비가시적인 형태로도 서사와 인간을 이어주는 인터페이스적 역할을 한 다고 볼 수 있습니다.

 

사용자들과의 단순한 인터랙션 기능을 갖춘 즉 오피스 도우미, 타마고치, 아이보, 페퍼 등의 선행사례 연구를 통하여 가상 캐릭터와 사용자 간의 감성적 인터랙션의 한계점을 도출할 수 있었고, 따라서 가상 캐릭터가 사용자와의 소통하여 매혹적으로 다가갈 수 있도록 하기 위해서는 감성적인 요소들이 필요하다고 분석되었습니다. 사용자들에게 ‘이끌림’을 선사하기 위한 유희적 센세이션, 한정적인 결괏값만 을 도출하는 수동적 커뮤니케이션이 아닌 끊임없이 새로운 경험을 줄 수 있는 능동적 커뮤니케이션, 이를 통해 사용자와 가상 캐릭터 사이에서 발생하는 확장적 내러티브 세 가지 요소를 감성적 인터랙션 강화 요소로 정의하였으며, 최근 개발이 활발히 이루어지고 상용화되고 있는 대표적 가상 캐릭터인 AR이모지를 통하여 어떻게 사용자 간에 감정을 교류하고 가상 캐릭터의 매혹성을 강화시키는지에 대해 분석해보았습니다.

 

그 결과로 AR 이모지는 사용자의 외형을 모방한 캐릭터의 모습에서 응시와 이끌림을 끌어내고 사용자의 감정을 수용자에게 전달해 능동적인 커뮤니케이션을 선사하고 이러한 경험이 누적됨에 따라 가상 캐릭터의 매혹성이 강화되는 것을 알 수 있었습니다. 사용자들은 시각, 청각, 촉각의 감각을 통해 가상 캐릭터로부터 ‘이끌림’, 즉 유희적 센세이션을 경험하게 되며, 능동적인 커뮤니케이션을 통하여 가상 캐릭터 와의 지속적인 상호작용으로 경험들이 누적됨에 따라 사용자의 관념 안에서 가 상 캐릭터로서의 상징화를 이루게 됩니다. 또한 사용자로부터 확장적 내러티브를 이끌어내 사용자의 니즈에 따른 새로운 이끌림을 가지게 하여 지속적인 상호작용을 가능하게 해줄 뿐만 아니라 다른 가상 캐릭터들과의 인터랙션 확장성을 부여할 수 있다고 보았습니다. 따라서 감성적 인터랙션을 위한 세 가지 요소들은 상호간의 순환 구조를 가지고 있으며, 이러한 순환과정 속에서 사용자와 가상캐릭터 사이에 지속적인 상호작용이 가능하게 하여 가상 캐릭터의 매혹성이 강화된다는 것을 확인할 수 있었습니다.

 

인간의 세계는 근본적으로 사물의 세계와 분리되어 있기 때문에 인간과 사물의 세계 사이를 보다 효율적이고 편리하게 이어 주기 위해서는 두 세계 사이를 이어 줄 수 있는 언어 또는 매체가 필요하게 됩니다. 이 언어 또는 매체를 접촉면 혹은 의사 소통 공간을 인터페이스라고 합니다. 이질적인 두 가지 물질이 접촉한다는 화학적 용어에서 근원을 찾을 수 있는 인터페이스는 최근 기술이 발전함에 따라 인터페이스는 시스템이 작용하는 자연적 대상 (인간)과 기계 사이, 그리고 시스템을 다루는 사용자와 시스템과의 사이를 연결해주는 기술이나 장치 등을 일컫습니다.

 

점차 디지털 디바이스를 접하는 사용자들은 전문적인 지식을 가지고 시스템을 접하는 것이 아니라 이미 익숙해진 사용자들이 늘어나고 있어 사용자의 니즈에 맞는 인터페이스 구상이 중요해지고 있고, 이는 사용자들과 디바이스 간의 상호작용이 중요해졌다고 할 수 있습니다.

 

이에 따라 본 논문에서는 사용자와 기기를 상호작용에 있어 편의성에 초점을 맞춘 사례인 마이크로소프트사의 ‘오피스 도우미’와 일본 소프트뱅크사의 인공지능 로봇 ‘페퍼’, 그리고 유희성 측면에서 초점을 맞춘 ‘타마고치’와 소니의 로봇 강아지 ‘아이보’를 통해 사용자에게 어떠한 측면에서 기능성과 유희성을 제공하는지, 그리고 사례별 상호작용이 어떻게 이루어지는지 확인해보고자 하였고 각 사례들의 상호작용이 얼마나 강력하게 사용자에게 매혹 성과 환상성을 부여하는지 그 중 다마고치의 사례를 보겠습니다. 타마고치는 무엇이 특별한가? 타마고치는 일본의 반다이사가 개발한 휴대용 전자 애완동물 사육기로 기본적으로 기기에 설계되어 있는 프로그램의 결괏값을 통해 사용자와 상호작용 합니다.

 

타마고치는 1996년 11월 판매를 개시한 육성 게임 기기로, 알을 뜻하는 일본어 타마고(卵, たまご)와 영어의 워치의 합성어로 동그란 형태의 케이스에 액정이 장착되어 있고 액정 아래 붙어 있는 3개의 버튼으로 기기를 조작하게 됩니다. 출시 이후 전 세계적으로 폭발적인 인기를 누렸는데, 당시 공급 부족으로 1,960엔 하는 타마고치의 중고품이 1만 엔이라는 가격에 거래가 되거나 범죄행위 및 종교적인 이유로 인한 불매운동이 일어나기도 했습니다.

 

사용자가 처음 기기를 작동시켜 터치하면 기본적인 알의 형태에서 새끼 몬스터가 부화하게 되는데, 이 8비트 형태의 펫은 사용자가 어떤 방식으로 육성하느냐에 따라 다양한 형태로 성장하게 됩니다. 마치 실제의 애완동물처럼 먹이를 주고, 배설물을 치워주고 함께 놀아주며 병에 걸리지 않도록 보살펴야 하기 때문에 수용자는 자신의 현실적인 시간을 가상의 펫에게 제공하며 프로그램된 내러티브를 경험하게 됩니다. 여기서 타마고치의 펫은 더 이상 가상의 데이터가 아니라 사용자의 생각과 체계가 뒤섞인, 즉 사용자가 동일시하게 되는 어떠한 재현적 개체가 되고 펫이 성장해감에 따라 사용자는 마치 타마고치와 함께 탄생-성장-죽음의 서사를 경험하는 듯한 환상에 빠지게 됩니다.이러한 상호작용 단계를 통해 사용자는 타마고치 속 펫을 ‘기르는’ 경험을 하게 되고 사용자에게 타마고치의 펫은 자신의 개성과 가치관을 반영하는 ‘아바타’ 로서 자신을 투영하게 됩니다.

즉 더 이상 실재의 펫을 재현하는 것이 아니라 그 자체로서 또 하나의 실재가 되는 것입니다. 타마고치는 수용자와 자연어로 소통하지 않기 때문에 커뮤니케이션에서 발생되는 희극적인 유희성을 수용자에게 주지는 못하지만 펫을 기르는 행위에 어떠한 물질적 이해관계가 없고, 타마고치 기기 속의 프로그램이라는 규칙을 가지고 있으면서 펫을 성장시키고자 하는 사용자의 의지가 내포되어 있는 점을 확인할 수 있습니다. 또, 다른 사용자의 타마고치와 대전할 수 있는 기능이 추가되면서 카이와의 놀이의 4가지 유형 중 아곤(경쟁)의 성격을 띠고 있다고 볼수 있습니다. 오피스 도우미가 사용자와의 단일적 상호작용만이 이루어진다면, 타마고치는 다수의 사용자와의 교감을 불러일으킨다는 점에서 폭넓은 커뮤니케이션 과정과 다양한 내러티브를 가진다고 볼 수 있습니다.

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