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3D 가상현실에서의 운전 시뮬레이션 게임과 일반 모니터를 사용한 비 디오 게임의 환경에서 실재감, 몰입, 각성의 사용자 경험이 어떠한 차이를 나타내는지를 비교 실험을 통해 수행하였습니다. 또한 운전 시뮬레이션 게임의 기능적 효과 측면에서 기능성 효과인 운전태도와 게임성 효과인 정서적 즐거움 그리고 복합적인 효과인 만족도를 비교 분석하였구요.

 

자동차 운전면허를 소지한 초보운전자 남녀 각 50명씩 총 100명의 실험 참여자를 선정하여 두 가지 실험 환경에서 운전 시뮬레이션 게임을 플레이 테스팅 방법으로 실험을 진행하였습니다. 연구결과 실재감, 몰입, 각성의 사용자 경험이 가상현실 환경에 서 더 높은 것으로 나타났으며 게임의 기능적 효과인 운전태도, 정서, 만족도에서도 유의 미한 차이를 나타내고 있습니다. 이 연구는 기능성 게임의 가상현실 적 용에 이론적, 실무적 기여를 하고 있다는 점에 의미가 있습니다. 최근 3D 가상현실(Virtual Reality) 테크놀로지는 다양한 분야에 걸쳐 발전하고 있습니다.

 

따라서 가상현실 기술이 대중화되고 있으며 그에 따른 콘텐츠와 인터페이스 개발 또한 활성화 되고 있습니다. 3D 가상현실을 기반으로 한 콘텐츠는 게임뿐만 아니라 영화, 애니메이션 산업, 관광, 교육 분야 등 사회 전반적인 분야에 걸쳐 적용되고 있으며 그에 따른 큰 효과를 보고 있습니다.

눈부신 컴퓨터 기술의 발전과 혁신은 가상현실을 더욱 실제처럼 보이고 느끼게 하고 있는데 이처럼 3D 가상현실은 보다 사실적인 의사소통으로서 사용자와 가상세계와의 원활한 상호작용(Interaction) 환경을 제공합니다. 그러므로 3D 가상현실 게임에서의 사용자경험은 게임 세계를 마치 현실인 것처럼 느끼게 하고 그로 인해 콘텐츠에 완전히 몰입할 수 있도록 합니다 . 가상현실 내에서는 실제 상황과 가장 흡사 한 자연스러운 피드백이 이루어질 수 있다. 게임을 3D 가상현실로 구현할 수 있는 방법에는 다양한 플랫폼이 존재하는데 가장 대표적인 방법으로는 최근 가장 많이 사용되고 있는 HMD(Head Mounted Display) 장비입니다.

 

HMD 장비란 안경이나 고글처럼 머리에 착용하는 디스플레이 장치로서 이용자의 눈앞에 영상을 직접 제시하는 화면 표시장치인데 대표적으로는 오큘러 스 VR, SONY, Google, 삼성과 같은 기업들이 이러한 가상현실 장비를 연구하고 개발하면서 가상현실을 즐길 수 있게 되었습니다. 가상현실의 2020년 세계시장 규모는 약 100억 달러, 국내 시장은 5 조 7천억 원 규모로 성장할 것으로 예상됩니다. 이에 따라 최근의 학계에서도 가상현실에 관한 콘텐츠 개발과 연구가 활발히 이루어지고 있습니다. 하지만 가상현실 콘텐츠에 대한 연구들은 주로 영화나 애니메이션에 국한된 영상 효과에 관한것 이거나 게임 분야에서는 단순한 가상현실의 물리적, 외적 효과만을 측정하여 실제 가상현실 게임의 내적 효과를 체계적으로 분석한 연구는 아직까지 미비한 실정입니다.

 

가상현실 게임의 내적 효 과라 함은 이용자가 느끼는 태도, 감정 상태를 일컫는데 이러한 감정에는 사용자 경험인 실재감, 몰입, 각성, 태도, 정서, 만족도 등이 포함됩니다. 따라서 가상현실 게임과 일반 게임간의 비교 통한 내적 감정 효과에 대한 연구가 필요하다고 생각하였습니다.가상현실 게임과 일반 모니터를 이용한 게임의 내적 감정을 비교하기 위한 게임 콘텐츠는 운전 시뮬레이션 게임으로서 인터페이스의 차이에 따른 사용자 경험과 운전에 대한 태도를 알아보고자 하였습니다. 일반 모니터를 이용한 게임에 비해 가상현실 장비를 사용한 게임은 자유로운 시야와 공간지각, 게 임 속 환경이 더 사실적이고 입체적으로 제공되어 보다 현실감을 제공해주기 때문에 이용자가 게임을 하면서 느끼는 감정 및 태도에 차이가 있을 것으로 예상하였습니다.

 

첫째, 이 연구는 HMD 장비인 오큘러스 리프트 2를 사용한 가상현실 게임과 일반 모니터를 사용 한 게임 간의 사용자 경험을 비교 실험을 통해 분석하고자 한다. 구체적으로 가상현실 게임 속 사용자의 실재감, 몰입, 각성과 같은 사용자의 내적 경험의 요인에 대한 효과를 살펴볼 것이다.

 

둘째, 이 연구는 Head Tracking이 가능한 HMD 장비를 사용함으로써 가상현실 환경을 보다 실 질적으로 구현하고자 하며 특히 가상현실 게임의 효과를 사용자 경험뿐 만 아니라 운전태도와 같은 설득적 기능효과에 대한 차이를 검증하고자 한다. 따라서 이 연구는 가상현실 게임이 제공하는 게임으로서의 경험 효과와 함께 기능성 효과에 대한 실증적 기반을 마련하고자 합니다.

 

초기에 가상현실을 정의할 때 Sutherland(1965)는 가상현실을 처음 언급함에 있어 ‘스크린이 우리가 그것을 통해 가상 세계를 볼 수 있는 창과 같으며, 해결할 문제는 그 세계가 실제처럼 보이고, 행동하며, 들리고 또한 느낄 수 있게 만든 것이라고 정의했으며, 기술이 발달한 최근에 Boas(2013)는 가상현실이란 ‘특정 장치를 사용하여 어떠한 시뮬레이션 환경에서 몰입과 즉각적인 피드백이 가능하고 그 세계와 상호작용을 제공하는 실제와 같은 경험’이라고 정의하였습니다.

 

초기의 가상현실은 주로 항공 교통 분야, 군사적으로 많이 사용되었던 반면 최근에는 게임이나 영화, 의료, 교육 등의 다양한 분야에서 활발하게 성장하고 있습니다. 가상현실 게임은 컴퓨터로 만들어 놓은 게임에 가상현실 요소가 접목된 것으로 사람이 직접 참여를 통해 실제와 같은 경험을 할 수 있도록 하는 게임입니다. 현재 가상현실 게임 내에서의 시각이나 청각, 촉각적 피드백은 높은 수준으로 다양하게 구현되어있으며 그에 따른 게임 콘텐츠 역시 활발히 증가하고 있습니다.

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