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메타버스는 온라이 가상공간을 넘어 우리 삶 그 자체인 오프라인에서의 영향을 미치기도 합니다. 오늘의 주제는 대인관계이지만, 첫 문단에 시작할 글의 내용은 가상세계에서 이루어진 환상적인 러브스토리를 소개하려고 합니다. 올해 4월 14일 자 뉴스위크지에 제시카 베네뜨(Jessica Bennett)가 세컨드라이프의 사랑이야기를 게재했습니다. 하트(Heart)와 조(Joe)는 론다 릴리(Rhonda Lillie)와 폴 호킨스(Paul Hawkins)의 세컨드 라이프의 아바타들입니다.
가상공간 속 짙푸른 계곡이 내려다보이는 폭포 꼭대기에서 처음 만난 후 3주 후에 그곳에서 가상 결혼식을 가졌고 그로부터 4년 후에는 오프라인에서 구혼을 했습니다. 오프라인에서 결혼을 생각하고 있지만 현재 대서양을 사이에 두고 가난한 경제적 여건으로 함께 살 수가 없는 형편입니다.
그러나 오프라인에서 결혼하기까지는 여전히 하트와 조는 세컨드라이프에서 부부이고 이들이 그들 사이를 지탱해줄 것이라고 믿고 있는 상황입니다. 릴리와 호킨스의 이야기는 유사한 경험들이 이미 세컨드라이프를 포함한 많은 가상공간에서 이루어졌고 현재 이루어지고 있는 상황을 단적으로 보여주는 사례입니다.
가상공간이 온라인 상호작용을 통해 사람들 간의 인간관계 형성 및 발전에 영향을 미치고 상호적인 대인 관계성을 확장시킬 수 있다는 것은 이미 사실로 받아들여지고 있습니다. 가상공간에서의 인간관계는 모든 구성원들이 사회적·물리적 구속, 제약, 편견에서 자유롭게 새로운 대상과 상호작용 할 수 있는 익명 성을 바탕으로 서로 모르는 사람들 간의 약한 유대감에 기반을 두고 수평적 관계를 형성하고 있습니다. 하지만 세컨드라이프에서의 한국 이용자 들은 이러한 온라인 대인 관계성의 한계점을 분명히 인식하고 있는 듯해 보입니다.
세컨드라이프는 오프라인의 이미지를 주로 사용하는 3차원 입체 가상세계입니다. 이런 가상 환경은 온라인 대인 관계성에 있어 사용자들이 오프라인의 실재감을 좀 더 느끼는 환경을 제공합니다.기존의 가상공간에서는 상대방과의 텍스트적인 교류를 통하여 공감대를 형성하고 그 안에서 관계가 만들어진다면 세컨드라이프는 보다 현실과 가까운 교류를 할 수 있고 현실과 흡사한 형태의 아바타라는 존재를 통 하여 이미지를 갖게 할 수 있다는 것입니다.
현실과 유사한 환경을 제공하 면 그만큼 개입의 효과가 강조되고 문자나 보이스 채팅을 비롯한 다양한 커뮤니케이션 수단이 존재하기 때문에 기존의 CMC보다 더욱더 적극적으로 대인관계의 발전에 기여할 수 있으리라고 생각합니다. 세컨드라이프의 온라인 인간관계는 그 안의 하부단위의 커뮤니티 중심의 상호작용을 통해서 이루어지고 있다는 것이 특징이라고 할 수 있습니다. 기존의 포괄적인 온라인 공간에 존재하는 특정의 카페, 블로그, 게임, 그리고 동호회에 해당하는 개념인 셈입니다.
한국 세컨드 라이프 역시 그 안에 하부단위의 커뮤니티를 가진 거대한 가상세계의 상위의 하부단위인 셈이죠. 서론에서도 지적했듯 포괄하는 가상세계이기 때문에 게임처럼 특정의 성취해야 할 목적이 없는 일상의 온라인 주거공간인 것입니다. 이런 이유 때문에 커뮤니티를 통한 소속감 또는 유대감이 관계 맺기의 중요한 구심점 역할을 하게 되는 것입니다. 이렇듯 세컨드라이프의 대인 관계성은 커뮤니티를 중심으로 공감대를 형성할 수 있도록 소속감과 유대감을 통해 강화되는 면을 보여줍니다.
이것은 기존의 텍스트 중심성의 온라인 대인 관계성보다는 좀 더 구체적인 실천방향과 모습을 보여주고 있는 것입니다. 그러나 때론 텍스트 위주의 가상공간이 오히려 정서적인 기능을 담당한다고 생각하는 사용자들도 있습니다. 많은 사람들이 게임에 몰입하면서 종종 현실적인 온라인 대인관 계성을 경험하게 되는 것은 게임의 주체인 사람들을 만나고 그들과 의 일정 시간 동안의 사회적 상호작용에 의한 몰입감 때문이라고 할 수 있습니다.
그래서 한국 세컨드라이프 이용자들은 공통의 공감대를 형성할 수 있는 공통의 커뮤니티를 중심으로 대인관계를 형성을 특징으로 하는 것이죠. 이런 같은 공간에 존재하는 커뮤니티의 소속감을 통한 대인관계의 시작은 초기 학습을 통한 도움주기와 도움받기에 비롯됩니다. 커뮤니티를 중심으로 이루어지는 특성 외에 세컨드라이프의 인간관계의 또 다른 중요한 특성이 정서적 인디케이터의 하나인 아바타 중심의 인간관계가 형성된다는 것입니다.
세컨드라이프에서의 아바타는 온라인 대인 관계성에 중요한 영향을 미치기도 하고 또한 부정적인 시각을 함께 가지고 있습니다. 아바타는 정서적 인디케이터의 한 가지로 제한적인 오프라인의 면대면 상호작용에 근접한 비언어적 단서를 제공하기도 합니다. 세컨드라이프에서는 즉각적 피드백 상황에서 서로의 아바타를 통한 매개적 대인간 상호작용성(mediated interpersonal interaction)이 가능하기에 한정적이지만 아바타의 제스처와 웃음소리, 울음소리 등으로 비언어적 요소를 보완하여, 일상적인 대화와 흡사하게 진행된다는 것입니다. 텍스트 위주의 CMC 환경에서 사회정서적인 정보 부족을 보충하는 이모티콘을 넘어서 조금 더 진보된 커뮤니케이션이 가능해진 것이죠. 그래서 더 깊은 상호작용이 가능해지고, 이를 통해 유대관계를 형성하는 것이 가능할 수 있습니다. 그러나 여전히 정교한 아바타를 사용하고 커뮤니티의 소속감을 통한 공통의 공감대를 중심으로 형성된다 해도 온라인 대인관계의 성격이 과연 진실한 관계인가에 대한 회의는 여전히 남아있습니다.
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