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현실세계의 인간관계에서 만족을 얻지 못하던 많은 사람들이 온라인상의 인간관계에 끌리게 됩니다.
지난글에서 소개했던 핵심주제였습니다. 오늘은 좀 더 깊게 들어가 메타버스라는 긍정적인 미래만을 기대할 수 없는 안타까운 이유를 설명하도록 하겠습니다. 물론 저는 가상세계에 대하여 굉장히 호의적이고 진취적인 면모만을 기대하고 있지만, 그간 온라인 게임 중독이라던가.. 여러가지 사회적 문제가 발생했던 것으로 보아 각별한 주의가 필요한 것 또한 사실입니다.
온라인을 통해서 하는 MUD 게임을 가장 큰 원인으로 지적하였는데, 게임을 위해선 보통 몇 시간씩의 시간이 소요되므로 학교 수업 중에 잠을 자거나, 숙제를 못하고, 인터넷 중독에 차츰 빠지게 됩니다. 학생들은 주당 40∼60시간을 MUD 게임, 이메일, 대화방에서 보내기 때문에 학교 생활에 소홀하게 된다는 것입니다. 따라서 많은 학생들이 컴퓨터에 중독되었다고 보고했으며 이로 인해 학교 생활과 사회생활에서 심각한 문제를 겪고 있다고 하였습니다. 이것은 한 사회의 문화 및 각기 상이한 컴퓨터 통신의 이용환경 그리고 개별 이용자의 개인 적인 특성과, 같은 내재적 요인들이 이용 행태라는 외재적 요인들과 복합적으로 작용하여 온라인 중독증이라는 증상이 발견된다는 것을 의미합니다. 이를 온라인 중독증을 사회적 환경과 개인적 특성으로 분류하면 다음과 같습니다.
1. 사회적 환경 우리 나라에 전국적 규모로 설치된 초고속망과 동네마다 개설된 PC방은 누 구든지 인터넷에의 접근을 용이하게 해준다. 이러한 시설의 발달은 우리나라 가 정보화 사회에서 다른 나라에 앞서게 만드는 중요한 인프라가 되지만 동시에 사회 구성원으로 하여금 인터넷 중독에 빠지기 쉬운 환경으로 작용하기도 한다.
2. 개인적 특성 인터넷을 자주 사용하는 모든 사람이 인터넷 중독이 되지는 않는다. 인터넷에 빠지는 사람들을 대개 일상생활에 적응하지 못하고 현실에서 이루지 못한 것을 인터넷에서 추구하려는 사람들이라고 볼 수 있다.
외국 조사에 의하면 인터넷 중독자들이 인터넷을 하면서 피하고 싶었던것을 들라고 했을 때 가장 많이 나온 답은 외로움, 결혼생활의 불만, 업무상 스트레스, 따분함, 우울, 경제적 문제, 외모에 대한 불안, 걱정, 제한된 사회생활 등이 었다고 합니다. 이러한 결과는 인터넷 중독을 치료하거나 예방하는데 개인이 가지고 있는 적응상의 어려움을 반드시 다루어 주어야 함을 시사합니다. 또한 여러 연구에서 인터넷을 중독적으로 사용하는 사람들이 우울증을 보이 고 있다는 결과를 보고하고 있습니다.
이외에도 자신감이 낮고 사회적으로 고립되어 있는 사람들이 인터넷 중독에 취약한 것으로 밝혀졌습니다. 인터넷에 취약한 또 다른 성격적 특성으로 감각추구 성향을 들 수 있는 데 감각추구 성향이 강한 사람은 충동적이고 스릴과 모험을 추구하고 즐기는 사람들이라고 볼 수 있습니다. 이들은 색다른 자극과 경험을 선호하기 때문에 인터넷이 제공하는 무한한 재미와 스릴과 새로운 정보에 더 빠지기 쉽다고 볼 수 있습니다. 앞으로 인터넷 중독을 예방하기 위해서는 이러한 특성을 가지고 있는 고위험 집단을 가려내 우선적으로 개입하는 것이 필요할 것입니다.
인터넷의 중독은 인터넷 자체의 속성, 사회적인 요인, 개인의 특성등이 복합적으로 작용해 일어난다고 볼 수 있습니다. 이는 인터넷 자체의 속성이 인터넷 중독을 야기한다는 것입니다. 이는 쾌락이 중독의 원인이듯이 인터넷 역시 인터넷에서 제공하는 보상이 있어 이것들이 개개인으로 하여금 욕구 충족을 일의 킴으로써 인터넷 게임에 중독되게 한다는 관점입니다. 이렇게 인터넷에 중독되는 사람은 어떤 특정한 성격을 가지고 있는 것으로 간주된다고 보고 있습니다.
사람이라면 누구나 불과 몇분 동 안만 온라인 상에 있는 줄 알았는데 실제로 많은 시간이 지난 것을 알고 당혹 해진 경험이 있을 것입니다. 인터넷은 사람들에게 무진무궁한 재미와 자극과 정보를 제공합니다. 특히, 인터넷 게임에서는 실 생활에서 일어나는 것보다 더 흥미진진한 상황 속에 자신이 직접 참여하고 수많은 행동을 취할 수 있으며, 시간과 노력을 투자한 만큼 보상물을 얻을 수 있습니다. 이는 인터넷 게임에서 단계가 올라갈 때 경험하는 짜릿한 승부감과 성취감은 우리나라와 같이 경쟁이 치열한 나라에서는 떨치기 힘든 유혹이라고 볼 수 있습니다.
또한 게임의 특성이 일반적으로 하면 할수록 점차 어려워지는 특성이 있다고 합니다. 게임을 하는 사람들은 한 단계를 통과하면 좀더 어려운 새로운 단계에 직면하게 됩니다. 게임의 이러한 특성 때문에 게임 사용자들은 아쉽게 끝이난 게 임에 대하여 끝까지 도전하게 되는 것입니다. 폭력게임의 경우에는 인간에게 잠재되어있는 파기 본능을 만족시켜 주는 역할까지 하고 있습니다.
인터넷 공동체에서 경험하는 느낌은 모든 걱정에 대한 해독제이며 고통을 잊게 해줍니다. 인터넷에서의 시간이 더 많이 필요해지고 의존성이 생깁니다. 현실 세계와 삶에서 탈출하며, 그러한 탈출로 인해 현실 세계의 어떤 것도 변화시킬 수 없게 됩니다. 그러나, 인터넷의 사회적 존재에 대해 집착하게 되면, 그 존재 이상의 어떤 것도 생각하지 못하게 됩니다. 이미 우리가 살펴보았듯이 만나는 사람들의 왜곡된 이미지와 왜곡된 삶의 이미지를 보고 그에 반응하는 거죠. 샌디가 캐럴과의 관계를 통해 생각해냈듯이, 실제의 우정은 시간과 노력이 필요하며 얼굴을 맞대고 접촉할 필요가 있습니다. 카드에 인쇄된 화려한 메시지를 통하는 것보다 몇 마디 골라 전자우편으로 포장된 선물이 더 많은 애정을 주는 것은 아닙니다. 한밤에 사이버 섹스를 하거나 당신의 온라인 아이디를 알고 있는 사람이 10명도 더 된다고 해서 공허함이 효과적으로 영구히 채워지는 것은 아닙니다. 얼굴 없는 공동체에 대한 의존이 외로움이나 외롭다는 느낌이라는 현실의 문제를 잊게 하는 것은 분명합니다.
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