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인터넷 상에서는 시간과 공간을 뛰어넘어 사람을 만나고 사귈 수 있습니다. 채팅룸이나 뉴스 그룹에 정기적으로 참여하게 되면 빠른 시간 내에 다른 구성원 들과 유대감과 친밀감을 형성하게 됩니다. 따라서 현실세계의 어느 집단에도 심리적으로 소속되지 못하여 외로움과 이질감을 느끼던 사람들은 비로소 공동체에 속한 것 같은 느낌을 받게 되곤 하죠. 이외에도 현실세계의 인간관계에서 만족을 얻지 못하던 많은 사람들이 온라인상의 인간관계에 끌리는 것도 보신적이 있으실 것입니다.
인터넷 상에서의 만남은 현실과는 달리 외모나 학력, 나이의 제한을 덜 받으며, 더 솔직하 게 자기를 표현하고 개방할 수 있다는 이점이 있습니다. 특히 수줍음이 많거나 사회적 불안이 심한 사람들은 직접 대면을 피할 수 있는 온라인 상의 인간관계를 하나의 도피처로 삼기 쉽습니다. 인터넷의 이러한 많은 매력은 사람들로 하여금 인터넷에 들어가서 빠져나오기가 어렵게 만듭니다.
먼저 게임 중독의 개념을 알아보기 앞서 중독에 대하여 살펴보겠습니다.
중독은 의학 용어에서는 ‘중단하면 심한 감정적, 정신적, 심리적 반응을 초래할 정도로 어떤 물질이나 습관, 행위에의 통제, 불가능한 의존’이라고 중독을 정의하고 있습니다. 정신의학에서의 중독은 술이나 마약, 담배 또는 기타 물질에 대한 심리적 의존이나 생리적 의존을 의미하며, 중독의 기준은 계속 사용하지 않을 수 없는 강박적 갈구와 내성(Tolerance)의 증가에 따르는 용량 증가의 필요성 그리고 그들 약물의 공급이 갑자기 단절되거나 양이 감소 되었을 때 나타나는 금단증상(Withdrawal Symptoms)의 출현을 정의하고 있습니다. 이러한 의학적 정의에 따르면 일반적으로 3가지의 특성을 포함하고 있지요.
첫째, 어떤 방법이든지 중독 물질을 계속 복용하고자 하는 과도한 욕구.
둘째, 그 양을 증가시키려는 경향.
셋째, 그 중독물이 주는 효과에의 심리적, 신체적 의존이다.
다시 말해 중독은 엔돌핀 시스템의 생리적 물질과 관련이 있는 심리적 현상입니다. 이 과정을 매개하는 명료하게 구체화된 어떤 생리적 또는 생화학적 메커니즘도 없으며, 물질과 경험은 무한한 것처럼 보입니다. 이러한 일반적인 중독이 과연 사이버 중독증에도 발견되는가? 지금까지 많은 사람들이 ‘중독’이라는 용어를 사용할 때는 단지 약물을 복용하는 사례에만 적용되는 것으로 생각했습니다. 그러나 사이버 중독에 빠져있지만 인식하지 못하거나, 인정하지 않으려는 점등 컴퓨터는 그저 컴퓨터일 뿐이며 단순한 사물로 중 독 될 수 없음으로 인식되어 왔습니다. 술이나 마약 등의 약물은 우리가 주지하다시피 일종의 환각증세를 일으켜 중독자를 실제 세계와는 단절된 환상의 세계로 이끄는 강력한 힘을 가지고 있으며 TV, 비디오, 전자오락게임과 같은 대상들 역시 이용자로 하여금 또 다른 가상의 자아를 형성하여 실제 세계의 모든 문제를 잊을 수 있게 해주는 힘을 가지고 있습니다. 이와 비교해 인터넷 환경에서의 온라인 게임, 인터넷 게임 등은 이용자들이 보다 많은 감각적 참여와 가상적 환경을 바탕으로 하는 것이므로 그 중독력은 더더욱 강하게 나타날 것입니다.
‘컴퓨터 게임 중독’이란 게임 이용자가 지나치게 컴퓨터를 사용하여 일상 생활에 심각한 사회적, 정신적, 육체적 및 금전적 지장을 받고 있는 상태라고 정의할 수 있으며, 컴퓨터 사용으로 인한 의존성, 내성 및 금단 증상이 나타남을 전제 조건으로 합니다. 약 이십 년 전부터 중독 의학 연구자들에 의해 이런 중독 증상이 약물이나 화학 물질이 아니라 과도한 특정 행위에 대한 집착이나 이 행위를 하고자 하는 충동조절의 문제에 의해서도 생길 수 있다고 주장되면서 그 개념이 확장되었습니다. 즉 충동 조절 장애를 포함하여 쇼핑, 운동 등의 의존적인 행동 장애도 행동상의 중독으로 개념화되었습니다.
행동 중독은 시대가 변함에 따라 다양한 유형으로 변모되어 오면서, 현대 사회의 영상 매체 기술의 발달과 관련된 영역까지도 확장되어 기술 중독 (Technological Addiction)의 분류도 생겨났습니다. 즉 TV, 테크놀로지, 인터넷 그 리고 본 연구의 주제인 컴퓨터 게임 등이 이에 속한다고 볼 수 있죠. 이런 기술 중독은 수동적 중독과 능동적 중독으로 나눌 수 있습니다. TV나 Video, 영화를 보는 행위와 관련된 것을 상대적으로 수동적 행위 중독으로 상호작용적인 면이 있는 컴퓨터 게임, 인터넷과 관련된 것은 능동적 행위중독으로 나뉩니다.
외국의 여러 연구자들은 이런 행동 중독자들을 관찰한 연구에서, 측정 행동에 대한 집착, 내성, 금단, 기분의 변화, 파행된 갈등 현상, 재발의 특징들을 발견하고 이것을 행동 중독의 핵심 요소로 정의하고 있습니다. 또한, 게임산업이 수억 원대로 커지면서 ‘프로게이머’라는 신종 직업이 등장했습니다. 언론의 화려한 스포트라이트를 받는 일부 프로게이머들의 모습은 청소년들에게 게임만 잘하면 돈도 많이 벌고 놀면서 성공할 수 있다는 환상을 심어주고 있습니다. 요컨대 컴퓨터 게임 중독은 몇 가지 증상에 의해 단정적으로 정의될 수 없으며, 시대의 변천에 따라 그 폭과 유형이 매우 다양하게 확장되었습니다. 최근 대두 되고 있는 인터넷 혹은 컴퓨터 중독, 컴퓨터 게임 중독, 통신 중독, 음란물 사이트 중독 등은 사회 현상에 의해 일어나는 새로운 중독 증상이라 인정될 수 있습니다.
이렇게 게임 중독으로 인하여 학업과 가정 및 대인관계에 지대한 영향을 끼치고, 현실과 가상공간을 구분하지 못하게 되는 등의 심각한 문제를 야기 하는데 ‘온라인 중독 치료 센터’는 게임 중독으로 인해 나타나는 증상을 크게 8가 지로 정리하고 있습니다.
1. 밥을 먹지 않고 밤새도록 게임에만 몰두한다.
2. 밤새도록 게임을 하느라고 학교에서 잠만 잔다.
3. 게임을 하지 않을 때에는 늘 게임에 관한 생각뿐이다.
4. 과도한 게임 사용으로 학업이 떨어졌거나 친구들의 불만이 쌓였다.
5. 가족과 매일 다투거나 부모님으로부터 꾸중을 듣는다.
6. 게임으로 인해 건강이 나빠졌다.
7. 가끔 현실과 게임 공간이 게임 공간이 구분이 안될 때가 있다.
이러한 8 가지는 인터넷 중독증상과 중복되는 부분이 대부분이지만 특히 ‘가끔 현실과 게임 공간이 구분이 안될 때가 있다’등은 게임 중독만의 독특한 특성이라 하겠습니다.
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