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가상현실 게임의 중독성

케찹나무 2021. 8. 27. 05:22
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가상현실(Virtual Reality)이란 실세계에서 존재하지 않는 가상세계나 현실에 존재하는 실세계를 컴퓨터를 이용하여 인간과 상호작용하여 인체의 모든 감각 기관이 인위적으로 창조된 세계에 몰입하도록 만드는 복합적인 기술입니다. 즉 가상현실은 인간의 오감에 신호를 전달하여 실제에 존재하지 않는 가상 환경을 제공하여 인간이 그 가상 환경과 상호 작용하게 함으로써 인간의 통합된 감각 기능을 자극합니다. 이러한 가상 환경과의 상호작용은 피험자의 가상 환경에의 몰입감과 연계되며 이러한 기술은 감성공학이라 불리는 분야인데 궁극적으로 가상현실의 세계는 물리적인 실체의 세계가 아니라 인간의 심리 세계라 할 수 있습니다.

 

20세기 말 폭발적인 성장을 한 네트워크와 컴퓨터 관련 사업은 현대인의 이전에 생각하지 못했던 새로운 생활과 경험을 가져다 주고 있습니다. 인간이 영위하는 많은 부분이 디지털 및 네트워크로 대체되어가고 있고, 새로운 가상 생활이 실생활과 구분이 모호해 지는등, 일상생활이 가상 사회에서의 삶을 영위하게 되었습니다.

 

 

가상현실과 게임은 어떤 문제를 일으키나?

 

2000년대에 사회생활의 일부분 및 문화로 자리잡고 있는 컴퓨터 게임 중 가장 심각한 사회적 문제로 부각되어 문제가 되고 있는 온라인 MUD 게임에 대하 여 중독성이 공격성과 충동성의 영향을 밝힘으로써 좀 더 바람직한 여가활용 및 문화로 자리 잡을 수 있도록 자료를 제공하는데 본 연구의 목적이 있습니다. 본 연구에서는 컴퓨터 게임의 중독성을 재미적 욕구, 행동적 욕구, 심리적 욕 구, 사회적 욕구 등의 변인으로 하여 공격성과 충동성에 관계를 알아보았습니다. 이 연구를 위해 잠실지역 PC방과 광명지역 PC방을 대상으로 기존의 설문지를 본 연구자가 수정하여 작성한 설문지로 조사를 실시하였으며, 그 결과는 다음과 같습니다.

 

첫째, 사회적인 일반 사항 결과는 온라인 게임은 남녀노소 모두 구분없이 이 용하고 있었으며, 연령별로는 10대와 20대가 주로 이용하고 있었습니다. 특히 게임 이용 빈도가 높은 집단이 중독성과 공격성, 충동성이 매우 높은 것으로 나타났습니다. 또한 일반 온라인 게임과 MUD 게임과의 중독성을 비교 분석한 결과 MUD 게임 이용자는 연령에 상관없이 중독이 높게 나타났으며, MUD 게임 1일 수회 이용자일 경우 중독성 변이의 영향을 전혀 받지 않고 공격성, 충동성이 모두 유의한 것으로 나타났습니다.

 

둘째, 중독성의 변이 요소가 공격성에 영향을 미치는가를 알아 본 결과, 재미적 욕구와 행동적 욕구, 사회적 욕구 높으면 공격성이 높은 것으로 나타났습니다. 다만 심리적 욕구가 공격성에는 영향을 미치지 않는 것으로 보입니다.

 

셋째, 중독성의 변이 요소가 충동성 영향을 미치는가를 알아본 결과, 재미적 욕구와 행동적 욕구, 심리적 욕구가 높으면 충동적이거나 충동성이 높게 나타났으며, 다만 사회적 욕구가 충동성에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났습니다.

 

이를 종합하면 재미적 욕구와 행동적 욕구의 변이만이 모두 공격성과 충동성에 유의한 것으로, 재미로 시작한 온라인 게임이 공격성과 충동성으로 나타날 수 있으며, 행동적이 욕구가 강한 게임 이용자도 역시 공격성과 충동성이 모두 유의한 것으로 나타났습니다.

 

따라서 컴퓨터 게임에 중독 되지 않도록 여가 활용이나 교육적인 측면으로 활용할 수 있도록 예방해야 하며, 이를 통한 건전한 게임 문화가 정착되도록 힘써야 하겠습니다.


 

반면, 게임 산업은 어떤 경제적 이득을 주는가?

 

게임 산업은 창의적 아이디어만으로 고부가가치를 창출할 수 있는 첨단산업이며, 동시에 한 나라의 문화적 역량과 첨단기술의 수준을 동시에 드러 내는 지식기반 사업입니다. 따라서 세계 각국에서는 게임산업의 창의적인 아이디어 기반으로 하는 지식산업으로 국가 경쟁력을 제고할 수 있는 새로운 지식사 업으로 주목하고 많은 인력과 자금을 투자하고 있습니다.

 

게임산업은 무엇보다도 원부 자재나 대량의 설비가 필요 없이 기획력과 아이디어만으로 승부하는 지식 산업입니다. 게임산업이 정보통신 산업과 인터넷 인프라를 선도하는 유용한 콘텐츠 공급원으로 떠오르고 있습니다. 이러한 각종 혜택 및 노력의 영향으로 게임은 우리 생활에 깊숙이 침투하였습니다. 예전의 게임은 컴퓨터와 사람 간의 게임에서 인간과 인간 간의 온라인 게임으로 패턴이 변화하고 있는데 이는 프로그램의 패턴만 익히면 그저 손가락 운동에 불가하고 정해진 순서에 의한 게임이 아니라 자신이 스스로 전략을 세워서 다른 사람과 게임을 즐길 수 있기 때문에 많은 사람의 관심이 고조되고 있습니다.

 

특히 인터넷과 네트워크를 통해 게임이 이루어지기 때문에 외국인과도 게임을 할수 있으며, 가상공간 속에서 자신의 승률이 기록되며, 또한 캐릭터를 키우고 관리하여 자신의 현실세계에서의 하기 어려운 욕구불만을 가상 생활에서 체험하는 등, 청소년을 중심으로 하는 하나의 문화로 자리 잡게 되었으며 현대 대중문화의 중요한 현상으로 등장하였습니다.

 

온라인 게임의 급속적인 발전과 인터넷의 대중 확산에 하나의 멀티미디어 중 심산업으로 자리를 잡아가고 있습니다. 이는 온라인 게임이 가장 흡입력이 강하여 상대방과 협조와 동맹을 맺으며 채팅이나 팀플레이 방식이 증가하기 때문으로 컴퓨터나 온라인 게임을 통한 일상생활 자체가 레저화 되어 가는 있는 것입니다. 예전의 비 일상적인 일이 점차 일상화되어가면서 많은 병폐와 문제점을 일으켰습니다. 일상적인 온라인 게임의 유형인 사용자들은 ‘재미있어서’, ‘자꾸 손이 가서’, 무심코 온라인 게임에 접속하지만 게임의 연속성, 계급 경쟁, 성취욕 추구 등이 요소가 적절히 배합됐기 때문에 온라인 게임엔 중독 장치가 있다고 보고 있습니다.

 

일반적으로 컴퓨터 게임은 내용별로 크게 오락용과 교육용으로 구분됩니다. 다음글에서는 이러한 컴퓨터 게임 중독은 오락용 게임의 중독적인 사용에 관한 것이므로 온라인 오락용 게임에 국한하여 컴퓨터 게임의 분류를 설명하고자 합니다.

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