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VR(Virtual Reality) 산업은 현실 경험이 어려운 환경에서 실제처럼 경험할 수 있는 가상 환경을 제공하여 이용자들이 필요로 하는 가치를 제공하는 방향으로 관련 기술의 발달과 함께 시장이 확산되고 있습니다. 특히 코로나-19와 같은 물리적 접촉을 통한 감염의 위험성이 증가되고 있는 상황에서, 비접촉 상태의 가상 환경에서 실제와 같이 소통하고 몰입할 수 있는 VR 서비스 및 콘텐츠는 급격하게 확대될 것으로 판단됩니다.

 

그동안 VR에 관한 많은 선행 연구들이 산업의 다양한 영역에서 이루어져 왔고, 기술적 발전에 대한 심도 있는 연구들이 진행되어 왔습니다. VR 산업이 발전하기 위하여는 인터넷과 모바일이 발전해온 것 같이 IT 서비스를 충족시키는 CPND(C: 콘텐츠, N: 네트워크 P: 플랫폼, D: 디바이스)의 네 가지 관점에서 살펴보아야 할 것입니다. 현재 VR 콘텐츠는 게임 영역이 대부분을 차지하고 있고 교육, 엔터테인먼트, 앱, 산업용 등의 영역으로 점차 확대되고 있는데, 재미와 더불어 콘텐츠가 다양하고 가치가 있어야만 이용자들의 참여도가 높아질 것입니다.

네트워크 부문은 2019년 5G의 상용화로 그 간의 대용량 데이터를 전달하기에 어려운 네트워크의 약점이 해소되는 일대 전 환점이 될 것으로 예상됩니다. 플랫폼 부문은 다양한 VR 체험시설의 확산과 통신사들의 VR 유통 플랫폼 구축이 진행되고 있습니다. 디바이스 부문에서도 부피가 크고 무겁고 복잡한 HMD가 가볍고 단순하며 이동 가능한 무선 HMD로의 발 전이 거듭되고 있습니다. 이 글에서는 VR 산업을 활성화하는 CPND 부문별로 네트워크 부문을 제외하고 사용자 관점에서의 품질 요소들을 분석하고자 합니다. VR 콘텐츠의 지속적인 이용에 요구되는 콘텐츠, 플랫폼, 디바이스 분야별 품질 요인들의 영향도를 서비스 품질과 사용자 만족도를 매개변수로 하여 분석하고, 사용자 관점에서의 지속적 이용을 가질 수 있게 하는 요인들 및 영향도를 제시하여, VR 콘텐츠 시장의 활성화를 위한 기획, 개발, 유통 부문의 시장 참여자들에게 참조할 수 있는 인사이트를 제공하고자 합니다.


가상현실(Virtual Reality, VR)이란 물리적 몰입이 필요하고, 합성 감각 자극을 제공하며, 정신적으로 사용자를 몰입시킬 수 있으며, 상호작용하는 통신 매 체 또는 그 환경에 실제로 있는 것처럼 느끼게 하는 것, 컴퓨터를 활용하여 여러 형태의 디지털 미디어를 기반으로 형성된 가상 적인 환경을 의미합니다.

 

가상의 환경이나 상황 등은 사용자의 오감을 자극하며 실제와 유사한 공간적, 시간적 체험을 하게 함으로써 현실과 상상의 경계를 자유롭게 드나들게 하지요. 사용자는 가상현실에 단순히 몰입할 뿐만 아니라 실제 디바이스를 조작하고, 명령하여 가상현실 속에 구현된 것들과 상호작용이 가능합니다.

 

2019년 4월 상용화된 5G 서비스는 전송속도의 혁신으로 대용량 멀티미디어 콘텐츠 서비스 제공이 가능하게 되었으며, 빠르게 실질적인 대중화가 진행되고 있습니다. 5G ‘초(超) 시대로의 이행은 대용량 디지털 멀티미디어 콘텐츠를 사용하는 VR의 활용도나 매력도를 높이고 있는 것이 사실입니다. 5G 서비스가 상용화하면 서 전송속도의 혁신으로 대용량 멀티미디어 콘텐츠를 제공하는 서비스의 확장 및 이에 따른 혁신이 이루어지고 있습니다.

 

VR 콘텐츠 소비자는 HMD를 착용하고 현실과는 단절된 가상공간에서 현장감을 느끼며 VR 콘텐츠를 즐기게 된다. 4G 시대의 유튜브를 중심으로 르네상스를 맞았던 디지털 미디어 콘텐츠의 소비방식을 분석하는 것보다 5G 시대에는 더욱 복잡한 사용자 행태를 분석해야 한다는 의미입니다. 5G 시대를 맞아 여러 형태의 새로운 산업이 확대되고 있으며, VR/AR 산업이 실감 콘텐츠의 발달로 더욱 성장할 것으로 예상합니다.

 

디바이스 부문에서는 2019년 5월, 오큘러스(Oculus) 사의 2세대 VR 헤드셋 '퀘스트(Quest)' 모델이 출시되면서 PC 기반의 고품질 콘텐츠를 무선으로 경험할 수 있게 되었으며, 국내 통신 3사도 5G 상용화를 기점으로 앞다투어 모바일 VR(스마트폰 삽입식 HMD, 무선 독립 HMD)을 출시하고 있다. 더불어 HMD 보급을 촉진할 수 있는 다양한 프로모션과 가격정책을 통해 시장 활성화를 꾀하고 있습니다.


콘텐츠 관점에서 봤을 때 VR 산업이 본격적으로 활성화되기 위해서는, 콘텐츠의 다양화 및 소비자가 몰입하는 킬러 콘텐츠의 다수 발굴이 요구됩니다. 현재까지 VR 시장이 가능성에만 머물러 견고한 성장을 하지 못하는 뼈아픈 원 인이 여기에 있다. 따라서 VR의 전체적인 시장조사(Market Research)에만 그칠 것이 아니라, VR 콘텐츠를 이용하는 소비자의 행태를 이해하는 것이 무엇보다 시급하며 필수적이라는 인식에 따라 글 작성을 시작하게 되었습니다.

 

소비자는 HMD를 착용하고 현실과는 단절된 가상공간에서 현장감을 느끼며 VR 콘텐츠를 즐기게 됩니다. 즉 4G 시대의 유튜브(YouTube)를 중심으로 르네상스를 맞았 던 디지털미디어 콘텐츠의 소비방식을 분석하는 것보다 5G 시대에는 더욱 복잡 한 사용자 행태를 분석해야 한다는 의미입니다. 부정적 관점에서 보면 분석해야 하는 요소가 너무 많아 노력이 과도하게 투여될 수 있는 반면, 분석 결과에 대한 전망이 불투명하다는 우려가 있다. 하지만 긍정적 관점에서 보면 의미 있는 인사이트(Insight)를 찾아낼 경우, VR 콘텐츠를 제작하는 여러 분야의 관계자들에게 유용한 방향성을 제시할 수 있을 것이며, VR 콘텐츠의 여러 특징들을 소비자 관점에서 교차 분석하여 이해할 수 있을 것입니다.

 

VR 콘텐츠의 여러 특징들을 교차 분석하여 소비자 패턴 정보를 제공하고 VR 기업을 위한 콘텐츠 제작 시 고려 요소를 제안하고 VR 콘텐 츠 서비스의 시장성 설계를 위한 C-P-N-D 분석을 통해 가설의 방향성을 제 시하는 것을 목적으로 합니다.

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