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지난번까지 가상세계에서의 콘텐츠와 그것을 가능하게 해주는 여러 가지 장비에 대하여 설명했습니다. 즉 소프트웨어와 하드웨어가 현재까지 얼마큼 발전했는가에 대하여 다루었는데, 이번엔 그 두 가지를 통합한 '메타버스'라는 세컨드 라이프와 이어지는 산업에 대한 설명을 해보려고 합니다.

 

아마 메타버스가 어떤것을 뜻하는지 잘 몰랐던 사람일지라도 이 글을 보게 되면 흥미를 얻을 수 있을 것이라 확신합니다. 파이낸셜 타임즈는 세컨드 라이프의 산업적 가능성에 대하여 실제 제품에 대한 마케팅, 가상 제품에 대한 판매, 가상세계 운영자에 대한 B2B 서비스, 새로운 유형의 서비스, 미디어 콘텐츠 배포, 커뮤니티 생성 등 6가지로 정리하여 이야기합니다.

 

첫째, 메타버스에서 실제 제품에 대한 마케팅이 가능합니다. 대규모의 배포력을 가진 미디어의 광고 효과는 점점 줄어드는 반면 소비자의 니즈(needs)에 맞는 광고는 영향력이 커지고 있습니다. 구글이 애드센스로 소비자의 니즈에 맞는 맞춤형 광고를 하여 미국 주식시장에서 가장 가치 있는 IT 기업 2위에 등극한 점을 볼 때 관심의 획득이 마케팅의 성공에 큰 요소가 되었다. 세컨드 라이프에서 마케팅은 체득(learning by doing)의 효과와 국경을 막론한 광대한 유저풀을 대상으로 효과를 보이고 있습니다.

 

둘째, 메타버스 내에서 가상 제품의 판매(VCommerce)가 가능합니다. 가상제품은 MMOG에서 볼 수 있는 아이템 판매와 같습니다. 이러한 가상 제품은 실제 제품과 같이 거래되며, 공급의 무제한, 한계 생산 비용이 0에 가까우므로 독특하고 유례없는 제품일수록 가치는 올라갈 수 있습니다. 이것은 시장을 지배하는 독점적 생산자가 지배력을 강화시키기 위해 제품의 생산을 제한할 때 생길 수 있다. 세컨드 라이프 내에서 기업이 아닌 유저들이 수익을 얻는 방식이 프림을 이용하여 만든 가상 제품의 판매입니다.

 

셋째, 가상 세계 운영자에 대한 B2B 서비스로 수익 창출이가능합니다. 현재 많은 미디어의 관심으로 현실 기업과 개인이 세컨드 라이프에 진출하고 있습니다. 먼저 진입하여 시행착오를 겪은 유저와 기업들은 자신들이 겪은 경험을 토대로 고객에게 가상공간의 설비와 시설에 대한 소프트웨어 서비스를 제공한다. IBM과 Electric Sheep 등은 세컨드 라이프에 진입하고자 하는 소매업자들에게 설비와 시설에 대한 컨설팅을 하고 있습니다.

 

넷째, 현실에서 볼 수 없었던 새로운 유형의 서비스가 가능합니다. 세컨드라이프는 교육에서 훈련, 회의, 협력, 사원 모집, 고객 서비스, 마케팅리서치, 신 제품 테스트에 이르기까지 다양한 새로운 유형의 서비스를 제공하고 있습니다.

 

다섯째, 메타버스 내에서는 대규모 미디어 컨텐츠 배포가 가능하다. 3-D 그래픽으로 구성되어 비주얼적인 콘텐츠의 접근과 몰입이 용이하여 음악, 책, 상호작용적 게임을 배포하고 홍보하는데 적합합니다. 이것은 곧 선정적이거나 폭력적인 콘텐츠의 범람의 우려도 낳고 있으나 자체 정화활동으로 억제되고 있습니다. 마지막으로 메타버스 내에서는 지식 커뮤니티 생성이 용이합니다. 즉, 사람들이 모이기 때문에 관심을 가지고 접근합니다. 미디어에서 관련된 내용을 다룰수록 사람들은 관심을 가지고 진입하게 됩니다.

이렇게 생성된 가상 공동체는 새로운 가치를 생산하고 경제활동을 높이며 지식을 축적하여 경제효과를 높인다 다음은 세컨드 라이프의 산업적 가능성을 토대로 세컨드 라이프에 진출해 있는 주요 기업들의 기업활동을 정리한 것입니다.

 

1. 도요타 도요타 자동차는 세컨드 라이프에 처음 등장한 자동차 제조회사이다.

 

2004년 도요타가 진출한 이후 비엠더블유(BMW), 메르세데스 벤츠(Mercedes-Benz) 등의 자동차 업체가 연이어 진입하기 시작했다. 도요타는 4분 정도의 테스트 드라이브 등을 통해 제품 친숙도 상승에 노력하고 있다. 파트너, 친구와 동승이 가능하며 속도감은 낮은 수준이지만 엔진 소음, 승차감 등을 유사하게 만들기 위하여 노력하고 있다. 도요타 자동차는 가상공간에서 맞춤형 자동차도 제작, 판매한다. 자동차의 타이어 휠, 범퍼 등과 차량의 색 등을 시뮬레이션으로 보여주며 499 린든달러에 가상 차량을 판매한다. 또한 도요타 자동차는 제품에 대한 사용자 의견 피드백과 이 의견의 실제 제품 개발에 반영을 시도하고 있다. 유저들에게 피드백하는 링크를 활용하여 웹에 의견을 작성하게 하고 이를 반영하고 있다.

 

2. 삼성전자 휴대폰 제조사로서의 브랜드 이미지 제고를 위해 메타버스에 투자하는 국내 일류 기업이다.

 

삼성전자의 휴대폰을 일본의 소프트 뱅크섬에 입주시켜 홍보에 활용하고 있다. 자사 제품 휴대폰의 내부 구조와 견고함을 강조한 3D 모형을 보여주는 등 휴대폰의 세부적으로 구현해, 제품의 신뢰성을 홍보하고 있다. 있다. 말하는 아바타(NPC)를 제공하여 유저의 지루함을 방지하거나, '안내양'과 같은 기능의 아바타를 배치시켜 유저의 호기심을 자극하는 시도도 하고 있다. NPC와 안내판을 클릭하여 얻을 수 있는 퀴즈를 통해 섬 곳곳에 숨겨져 있는 삼성 제품을 확인하면 핸드폰 아이템을 제공한다. 키보드 채팅을 하는 경우, 허공에 키보드를 두드리는 모션을 취하지만, 핸드폰 아이템을 착용할 경우 전화 통화하는 모션으로 바뀐다.

 

3. 서킷 시티 서킷 시티는 오프라인 매장과 유사한 형태의 건물을 세컨드 라이프 내에 건축해 놓고 있다. 가상으로 가전제품의 구현을 제공해 고의 구매률을 높이려는 의도이다. 이는 아이팟(iPOD), 디지털 티브이(Digital TV) 등을 실제로 컨트롤하는 것과 유사하게 제공한다. TV의 경우 간단한 동영상 시현, 아이팟의 경우 터치 휠의 움직임 등 간단한 시현이 가능하다. 현실의 집에 제품을 배치한 후의 시뮬레이션도 가능하다. 일반 미국 가정의 거실과 비슷한 환경에 TV를 배치시켜 놓고 위치를 바꿀 수 있도록 제공하여, 배치 시의 형태를 간단히 확인할 수 있다. 2D 쇼핑몰에서 다루지 못한 시뮬레이션을 제공하는 이점이 있다.

 

4. 아메리칸 어패럴 아메리칸 어패럴은 2006년 6월 가상 현실속에 상점을 오픈했다. 온라인 구매와 오프라인 구매를 동시에 수행할 수 있다. 이 가게에서 의류 아이템을 구매할 때는 웹으로 연동되어 실제 제품의 구매가 가능하며 동시에 아바타에게도 입힐 수 있는 동일한 의상을 제공한다. 온라인 아바타의 의류 판매와 오프라인 의류 판매를 동시에 하고 있다는 점이 특징이다.

 

이런 판매는 아메리칸 어패럴의 제품 특성상 의류 가 원색에다 특별한 무늬가 없기 때문에 가능하며, 또 아이템 제작 역시 용이하다. 유저의 관심도를 파악하여 해당 상품의 진열 위치를 바꾸는 등의 시도 역시 하고 있다. 자 이정도면 메타버스와 가상현실 속 두 번째 삶이 우리 현실세계와 얼마나 밀접해졌는지 감이 오는가? 앞으로 이러한 기업들의 행보와 지속적인 기술의 발전으로 더욱 사람들은 세컨드 라이프에 빠져들게 될 것 같다는 의견을 말하며 오늘 글은 여기서 마치도록 하겠다.

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