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메타버스 내에서 기업의 신제품과 서비스의 출시로 소비자들은 제품 사용에 대한 물리적 경험과 유사한 가상 경험을 겪게 되고 이것은 기업에 대한 제품의 피드백으로 작용하여 기업의 제품 혁신에 영향을 미치게 됩니다. 이때 기업은 가상 경험의 단계에서 가치 매트릭스에서 이야기하는 거래비용의 압축을 통하여 비용절감을 제품 혁신 역량 향상에 쏟을 수 있다는 장점이 있습니다.
그럼 이번에도 항목별로 그 장점이 무엇이 있는지 설명과 함께 집어보겠습니다.
1번, 고객 지원과 기업 커뮤니케이션
미즈호 은행의 세컨드 라이프 보고서는 세컨드 라이프는 새로운 커뮤니케이션 플랫폼, 새로운 공동 창조 활동의 플랫폼, 새로운 데이터 축적, 분석의 플랫폼으로 적합하다고 이야기합니다. 메타버스에서는 시간과 공간의 제약을 초월한 커뮤니케이션이 가능하고, 무어(Moore) 등은 아바타 매개 커뮤니케이션(Avatar mediated interaction)은 기존 커뮤니케이션이 가진 심리적, 언어적 장애를 완화하는 특성을 가지며, 면대면 커뮤니케이션보다 아바타 매개 커뮤니케이션이 말풍선을 통하여 대화를 더욱 부각할 수 있다고 말합니다. 이는 덴츠(Dentsu) 국제 정보 서비스가 세컨드 라이프 내 학생들에게 회사 설명회를 개최하면서 참가학생으로부터 실제 설명회보다 질문하기가 쉽다는 의견을 받았습니다. 메타버스는 새로운 공동 창조 활동의 플랫폼으로 건축산업과 같이 3D 기반의 데이터를 구축하는 데 있어 매우 편리한 시스템을 갖추고 있습니다.
또한 세컨드 라이프에서 토지 소유자는 아바타의 행동 로그를 통해
1)어디에 아바타가 왔는지
2)어디서 정보를 가져가는지
3)어디로 갈 것인지
4)무엇을 보고 있는지
등의 데이터를 취득하는 것이 가능하여 새로운 정보의 누적과 소비자 행태, 해석의 장소로 사용할 수 있습니다.
IBM은 세컨드 라이프를 기업 커뮤니케이션의 툴로 사용하여 가상회의 공간, 직원의 재교육으로 이용하고 있습니다. 또한 IBM은 온라인 공동작업과 정보의 축적, 분석으로 제휴업체에게 고객지원 서비스를 제공하여 비즈니스의 효율을 높이는 작업을 하고 있습니다. 플로리다(Florida)는 창조적 경제를 이루어내기 위해서는 다른 아이디어의 생산과 전달을 도울 방법에 관한 아이디어가 필요하다고 말하며 ‘창조성의 사회구조’를 구성하여 창조적 경제를 뒷받침하는 것이 필요하다고 주장합니다.
이러한 창조적 사회구조는
첫째, 기술적 창조성과 기업정신을 위한 새로운 시스템
둘째, 제품과 서비스를 생산하기 위한 참신하고 능률적인 방법
셋째, 모든 종류의 창조성에 이바지하는, 광범위한 사회적, 문화적, 지리적 환경
으로 구성이 됩니다.
세컨드 라이프는 이러한 창조성의 사회구조를 어느 플랫폼보다 효율적으로 반영하고 있으며 R&D 혁신과 전문화된 인력을 통한 자발적 참여의 장소를 제공하고 있습니다.
2번, 제품 판매
인터넷 비즈니스 잡지 와이어드(Wired)의 편집장 크리스 앤더슨(Chris Anderson)은 19세기 말 이탈리아의 경제학자 파레토의 소득 분포 불균형에 대한 연구 중 전체 부의 80%를 상위 20%가 소유하고 있다는 파레토 법칙의 역 개념으로 롱 테일(long tail)의 법칙을 주장합니다. 60 이 법칙은 최적 투자와 최적 배분이라는 기존의 경영 논리와는 상반되는 개념으로 선택과 집중받지 못한 80%의 제품이 20%의 베스트셀러의 매출을 능가한 아마존 닷컴(amazon.com)의 사례가 뒷받침합니다.
3번, 현실 비즈니스와 가상 비즈니스의 융합
가상세계 비즈니스를 위한 기업의 전략적 발전 아키텍쳐를 제안하는 Ten3 Business 컨설팅사는 기업의 핵심 역량을 키워 다른 기업과의 경쟁에서 우위를 점하는 부가 가치 창조의 중요성을 강조합니다.기업의 핵심 역량은 기업의 장기적 성장에서 경쟁사와 차별화를 나타내는 중요한 분야입니다. 우위의 부가 가치를 창조하는 핵심역량은 확장된 기업 모형으로서 가상 통합(virtual integration), 전략적 제휴(strategic alliance), 아웃 소싱(outsourcing), 고객 파트너십(customer partnership)으로 구성됩니다.
4번, 메타버스 내의 새로운 가치 창출을 위한 비즈니스 모델 확장
세컨드 라이프에 진입해 있는 현실의 기업들은 현실 세계에서 진행되는 비즈니스와 연계하여 기업활동을 벌이는 것에 초점을 맞추는 반면 가상의 비즈니스까지 사업영역을 확대한 사례는 거의 없습니다. 메타버스 내에서의 독특한 브랜드를 구축한 현실의 기업은 없으나 향후 현실의 기업들이 가상 비즈니스로까지 확장할 수 있는 가능성은 있습니다. 표에서 언급한 개인 유저들은 틈새시장(niche market)을 공략하였고 아이디어와 가상 제품으로만 막대한 매출을 올리고 있습니다. 기업이 개인의 사업을 컨설팅해주는 현실의 상황과 반대로 개인이 메타버스에서 성공을 거두고 메타버스로 진입을 원하는 기업의 사업 컨설팅하는 사례도 보이고 있습니다.
메타버스 공간의 자기조직화는 공간 집적 자체에서 발생하는 피드백 메커니즘의 매우 역동적인 상호작용을 통해 이루어집니다. 기업들이 메타버스 공간으로 집적되기 시작한 초기에는 집적에 따른 정적 피드백이 부적 피드백보다 크게 발생합니다. 즉, 집적에 따라 발생하는 공급(기업) 차원의 정적 피드백으로는 공급되는 상품의 다양성, 정보 비용의 공유, 생산의 풀(pool) 제 형성, 명성 효과의 발생 등을 들 수 있습니다. 이를 구체적으로 살펴보면 공급(기업) 차원의 정적 피드백으로 첫째, 시장이 형성되어 가는 과정에서 공급되는 상품과 서비스의 다양성이 증가합니다.
다양성이 증가하는 것은, 집적의 효과가 경쟁으로 나타나기보다 상품의 다양성의 증가로 나타남으로써 상호간 정적 피드백이 증가하는 효과가 있는 것입니다. 공간 직접의 규모의 효과와 상품과 서비스 간의 상호작용을 통해 상품과 서비스의 공급 규모와 다양성을 증가시킨다는 것입니다.
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