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21세기에 들어 IT 혁명과 디지털 기술의 발전은 경제, 산업 패러다임의 대대적인 변화를 가져왔습니다. 그 가운데 게임 산업은 이러한 기술의 발전에 가장 큰 혜택을 받은 분야로써, 80년대 전자오락실을 대표하던 게임은 90년대를 지나 전 세계적으로 무서운 발전을 거듭하고 있죠.

이러한 발전은 20세기 후반, 인터넷의 폭발적인 보급과 맞물려 있습니다. 인터넷은 게임이 인간과 컴퓨터간의 경쟁이라는 기존의 방식을 인간과 인간의 경쟁으로 전환시키는 역할을 했으며, 이를 통해 인간은 현실 세계와는 다른 새로운 가상공간이 등장하기 시작했습니다. 

 

온라인 게임에서 나타난 가상공간은 시간이 지날수록 점점 다양화 되었으며 이러한 공간은 현실 세계와 비견될 만큼의 다양한 커뮤니케이션을 가능하게 했습니다. 이는 기술의 발달로 인해 여가 생활에 대한 폭발적 수요가 증가됨에 따라 다양한 여가 활동의 공급이 필요하게 되었으며 그 결과 '여가의 대중화'로 이어졌습니다.

 

한국의 경우 1990년 말부터 폭발적인 인터넷 보급으로 인해 인간과 인간의 커뮤니케이션 범위는 이전과 비교하여 비약적으로 짧아졌습니다. 이는 현재 인터넷을 기반으로 한 온라인 게임에도 적지 않은 영향을 끼쳤습니다. 따라서 2000년대를 기점으로 게임은 단순히 혼자 즐기는 놀이가 아니라 다양한 사람들과 함께 재미를 추구하는 공간으로 인식되기 시작했습니다. 현재 게임은 이용자들에게 친숙한 오락적 도구이자 여가활동의 공간으로 자리 잡았죠. 2016년도 게임 이용자 실태 보고서에 따르면 만 10세~65 세 3045명을 대상으로 2015년 7월 이후부터 약 1년간 게임 이용 여부를 조 사한 결과, 67.9%가 게임을 이용한 것으로 나타났으며, 여성보다는 남성이, 연령별로는 20대와 30대가 다른 연령대에 비해 게임 이용률이 상대적으로 높게 조사되었습니다.


나이가 많은 여성일수록 게임을 부정적으로 인식하는 반면, 나이가 어리고 남성일수록 게임에 대한 인식이 긍정적인 것으로 나타나는 결과와도 부합하는 내용입니다. 더욱이 시간이 지남에 따라 게임을 이용하는 여성의 비율이 점차 증가하고 있으며 게임 난이도, 장르 선택에서 남성과의 차이점은 사라지고 있습니다.

 

이러한 결과가 의미하는 바는 게임이 점점 보편적인 미디어 콘텐츠로서 그 역할을 하고 있으며 연령이나 성별과는 관계없는 여가 활동의 공간으로 작 용하고 있음을 의미합니다. 게임 속 공간은 다양한 타자와의 커뮤니케이션의 공간으로서 실재감, 몰입 등 다양한 심리적 개념들을 통해 현실 세계와 연결되고 있습니다. 게임은 수직적인 전통적 미디어에 비해 상호작용성이 매우 높아 게임에서의 경험이 이용자의 실제 삶에 보다 직접적이고 강력한 영향을 미칠 수 있습니다

 

 

게임은 다른 사람과 만나는 또 하나의 현실이다.

 

즉, 게임은 현실과는 엄연히 구분되는 가상의 세계 이지만 인터넷을 매개로 다양한 사람과 만나는 또 하나의 현실로 인식됩니다. 그 속에서 사람들은 게임에 대한 논의에서부터 일상적인 이야기까지 다양한 상호작용의 형태로 게임을 이용하고 있습니다. 인간은 자신의 직접적인 행동을 통해 경험을 축적하며 이러한 경험은 자신의 가치판단을 통해 추후의 행동에 반영됩니다. 따라서 앞선 논의를 비 추어 게임 속 환경은 이용자에게 현실에서 보다 다양한 경험을 하기 적합한 환경으로 볼 수 있습니다.

 

게임은 이용자에게 지속적인 과제를 수행하게 하며 이를 통해 그들은 게임 실력향상은 물론 즉각적인 보상을 획득할 수 있으며, 이러한 보상은 현실에서보다 상대적으로 간편하고 빈번하게 획득 가능합니다. 즉, 게임에서 제공하는 다양한 성공은 이용자에게 만족감, 기쁨과 함께 자신이 잘 할수 있다는 믿음을 느끼기에 충분한 구조로 구성되어 있습니다. 그렇다면 게임을 하면서 이용자는 어떤 심리적인 만족을 얻게 되며 이러한 만족이 게임 종료 후의 현실에서의 심리적인 만족에도 영향을 주는지 알아보기 위해 이 글에서는 자기 결정성 이론을 차용하고자 합니다. 자기 결정성 이론은 자기 결정 이론은 내재적인 것과 내재적인 동기를 촉진하거나 약화시키는 요소들을 다룹니다.

 

자기결정성 이론의 중요한 변인으로는 개개인의 기본적 심리 욕구인 자율성 (autonomy), 유능감(competence), 관계성(relatedness)이며, 이러한 요소들 은 개인의 삶의 질(personal wellbeing)로 이어지며 더 나아가 사회발전 (social development)으로 이어질 수 있다고 주장합니다. 또한, 게임은 자기 결정성 이론에서 주장하는 동기를 충족하기 적합한 환 경으로 구성되어 있다는 점을 생각해 볼 때 단순히 사람들이 ‘왜 게임을 하는가?’를 생각해 보는 것이 아니라 어떠한 방식으로 게임을 하고 있는지를 주목할 필요가 있습니다.

 

디지털 사회에서 온라인 게임의 가상공간은 현실 세계만큼이나 현대인 들에게 중요한 삶의 공간으로 인식되고 있습니다. 여기서 전통적인 여가활동이 취미, 문화예술 관람 및 스포츠 활동 등이 주류를 이루었다면 현재는 시대에 흐름에 따라 다양하고 새로운 유형의 온라인 여가활동으로 나타나고 있습니다. 다양한 여가 활동이 스 트레스 해소, 건강 등의 삶의 질 향상에 직접적인 영향을 끼친다는 점을 볼 때, 게임 공간에서의 경험이 실제 삶에 어떠한 영향을 주는지 우리가 알아둬야 할 것입니다.

 

따라서, 다음글에서는 아래와 같은 내용을 작성하고자 합니다.

 

게임을 하면서 느끼는 다양한 경험이 스트레스와 자기 결정 이론에서 제기하는 3가지 심리 요소와 맞닿아 있음을 견지하고 실제 삶의 만족에 어떠한 영향을 주는지 알아보고자 합니다. 게임 공간은 반드시 게임을 이용하는 이용자와의 상호작용을 통해 진행되며 이러한 개입이 없는 게임은 단순한 코딩에 의해 반복되는 구조일 뿐입니다. 따라서 게임 공간과 현실의 상호작용성을 고려하여 스트레스와 자기 결정성 이론의 주요 변인들이 개인의 자존감에 미치는 영향을 실 증적으로 설명하고자 하며, 그 가운데 게임 속의 구조적, 기능적 기능에 의해 느낄 수 있는 다양한 성취 경험, 즉 게임의 상호작용성을 알아보고자 합니다.

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