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"정보화 사회에 진입하면서 그 속에 살고 있는 사람들은 사회의 변동으로 인한 다양한 스트레스를 경험한다. 스트레스는 크게 3가지로 범주화할 수 있는데 이는 개인의 생활에서 벌어지는 사건에 초점을 두는 환경적 스트레스와 땀, 맥박, 호흡, 호르몬 등 개인의 신체가 스트레스에 반응하는 생리적 스트레스, 개인이 심리적으로 자신의 스트레스를 평가하거나 심리적 반응을 나타내는 심리적 스트레스로 분류한다."

 

현대인에게 이러한 스트레스를 풀 수 있는 공간이 바로 오늘 이야기할 주제가 되겠습니다.


여가활동은 개인이 다양한 경험을 느낄 수 있는 행위이자 이를 통하여 자신감이나 자유 해방감 등, 다양한 심리적 요인을 느낌으로서 스트레스를 조절하고 삶의 만족에 긍정적인 영향을 줄 수 있습니다. 여가활동은 삶의 활력 회복은 물론, 건강을 유지하고 삶의 만족이나 행복감을 느끼는 계기를 제공하기 때문입니다. 더 나아가 사회적 관계 형성이나 스트레스 해소의 기회로도 활용할 수 있으며 결과적으로 자기 자신을 개발하고 하는 계기로 작용합니다.

 

여가 활동과 삶의 만족에 대한 연구는 크게 두 가지 접근을 취하고 있습니다. 여가 활동과 삶의 만족에 대한 상관관계는 첫째, 여가활동을 함으로써 자신의 심리적 욕구와 동기가 충족되고 그로 인해 만족감이나 행복과 같은 긍정적인 심리를 경험하는 것입니다. 두 번째는 활동에 참여하는 것만으로 긍정적인 심리를 경험하는 것입니다. 여기서 주목해야 할 점은 여가 활동의 참여만으로도 긍정적인 심리를 얻을 수 있다는 점입니다. 이는 청소년들의 여가생활에서 게임이 차지하는 비중이 높은 것은 심리적 욕구나 동기에 관계없이 긍정적일 수 있음을 알 수 있습니다. 다만, 사회가 복잡해지고 사람들의 행동이 다양해지면서 여가 활동의 체계적 분류는 점점 힘들어지고 있습니다. 오프라인 활동으로 정의할 수 있었던 여가활동의 공간이 인터넷 서비스가 발달함에 따라 온라인으로 전파되었습니다.

 

또한, 기분전환 및 오락적인 목적에서 점차 온라인 여가활동은 시간적, 공간적 제약에 구애받지 않고 콘텐츠의 상호교환이 자유로우며, 그 폭이 매우 넓다는 점에서 국내에서도 크게 증가하고 있는 추세 입니다. 과거의 여가 활동이 사회적 활동, 스포츠, 야외 활동, 문화 활동 등 인간이 실제로 하는 행동이었다면 현재의 인터넷과 같은 정보통신 기술의 발달로 인해 가정에서 편안하게 다양한 온라인 여가를 즐길 수 있는 기회를 제공하게 되었습니다.

 

전통적으로 오프라인에 의존했던 여가활동의 공간이 인터넷 서비스가 발달함에 따라 온라인으로 옮겨지게 되었죠. 초기의 온라인 여가활동은 온라인 채팅을 이용하여 상대방과 대화를 나누기 위한 기분전환 및 오락 적인 목적을 위한 콘텐츠가 대부분이었습니다. 그러나 점차 온라인 동호회에 가입하여 활동하거나 개인 블로그를 운영하여 자신의 생각을 공유할 수 있다. 또한, 온라인 게임의 경우에는 가상공간을 통 해 다양한 사람들과 여러 종류의 게임을 즐길 수 있게 되었습니다. 

 

여가 활동으로서의 온라인 게임의 기능은 다양하게 나타나고 있지만 그 효과에 대한 부분은 부정적인 결과를 나타내고 있죠. 자기효능감, 진로성숙도, 생활 스트레스의 독립변인이 스마트 폰 게임중독과의 관계를 회복탄력성을 매개효과로 검증했습니다. 그 결과 각각의 독립변인들은 스마트폰 게임 중독에 영향을 주었으며 매개 변인인 회복탄력성은 게임 이용자들의 중독 요인을 감소시키는 요인으로 작용했습니다.

하지만 온라인 게임이 주는 긍정적인 요인도 있다.

그러나 온라인 게임에 대한 긍정적인 연구들도 속속 발표되고 있습니다. 게임의 이용 시간을 기점으로 게임 이용자를 3개의 그룹(파워게이머, 준파워게이머, 비파워게이머)으로 나눈 뒤, 파워게이머 그룹이 다른 2개의 그룹보다 실제 사람들과의 커뮤니케이 션의 능력이 상대적으로 높다는 것을 검증했습니다. 또한, MMORPG 게임을 하는 이용자는 실제 삶에서의 리더십에 영향을 주며, 게임 속에서 리더십에 대한 활동(그룹의 리더, 공격대의 리더 등) 경험한 사람은 실제 삶에서 리더십이 높다는 것을 밝혔습니다.

 

여가 활동으로서 게임은 즐거움이나 재미를 통해 스트레스를 감소하고 다양한 사회적 커뮤니케이션을 통해 실제 삶과 연결된다고 볼 수 있습니다. 물론, 여가활동의 만족도에 따라 그 양상은 다를 수 있지만 특정의 여가 활동에 참여하는 것 자체가 긍정적인 심리를 경험하는 것이라면 게임 활동은 여가 생활의 중요한 부분으로서 개인의 삶에 긍정적인 영향을 줄 개연성을 지니고 있습니다. 

 

게임의 외부에서의 요구나 강요에 의한 행동이 아니라 스스로의 흥미에 의한 자발적 접근이며 그 과정에서 자신의 능력을 발휘하고 다양한 타자 와의 커뮤니케이션이 가능하다는 점에서 자기결정성 이론에서 제시하는 자율성, 유능감, 관계성 욕구를 충족할 수 있는 환경이라 생각해 볼 수 있습니다. 실제로 게임은 이용자들이 직접 관여하는 미디어라는 점에서 다른 미디어보다 더욱 높은 동기를 부여하는 과정에 적합할 수 있으며 이에 따라 게임 개발사들은 게임을 제작하는 과정에서 자율성, 유능감, 관계성의 요소를 점차 활용하고 있습니다.

 

따라서 자기결정성 이론은 게임이 청소년들의 심리적 안정이나 만족에 영향을 줄 것으로 가정에 볼 수 있으며 선행 연구를 통해 자기 결정성 이론과 게임의 관계를 논의함으로써 그 개연성을 찾으려 합니다. 게임을 통하여 이용자들이 가장 쉽게 충족될 수 있는 자기 결정성 욕구는 바로 유능감이라 할 수 있습니다. 그 이유는 게임이 내부의 성취 경험을 통해 레벨이나 아이템, 실력, 순위 등을 끌어올려주며 이를 통하여 이용자들은 향상된 성취감을 느낄 수 있기 때문입니다

 

또한, 자율성의 충족은 게임의 이용에서도 스스로 자신을 통제할 수 있게 만들어 게임 이용의 조절에 영향을 주었습니다. 그리고 관계성에 대한 욕구는 인터넷의 발달과 함께 이를 충족할 수 있는 환경이 되었습니다. 게임 내 커뮤니케이션 기능의 발달로 게임 이용자들을 수많은 타인과 상호작용을 할 수 있게 되었으며 게임의 미션을 함께 수행하거나 채팅, 커뮤니티 기능을 통하여 유대감을 쌓을 수 있게 되었습니다. 

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