티스토리 뷰
국내 증강현실 도시벽화 사례분석
을 통해 도출한 결과를 살펴보면 다음과 같으며 목적에 따른 유형에서는 7개의 사례가 공통적으로 도시 미화의 목적을 가지고 있었으며 사회문제 의견 표출의 목적을 가진 사례는 없었으며 기술적인 측면 또한 7개의 사례 모두 이미지 인식으로 증강현실이 구현되고 이는 GPS 기반의 증강현실이 구현된다면 같은 컨텐 츠를 공간 인식을 통해 동시에 여러 장소에 사용할 수 있어 증강현실 도시벽화 콘텐츠 디자인 활용에 있어 효율성이 높아질 것입니다.
애니메이션 캐릭터 및 마스코트 AR 콘텐츠 디자인 제안 적용 시 기존의 마스코트를 활용한다는 점에서 편리하지만 전달하고자 하는 내용에 있어 마스 코트로 충분히 표현되지 않을 경우 올바른 정보전달에 문제가 생기기 때문에 정확한 내용이 마스코트를 통해 잘 표현되었는가가 고려되어야 하며 또한 증강현실 벽화가 위치한 공간 및 위치 등의 특징을 파악하여 증강현실 체험 외에도 도로 및 보도에서 입체적인 증강현실 구현으로 인한 시야각 방해로 보행 자의 안전과 관련된 문제가 발생할 경우를 고려하여 이에 대한 해결책도 함께 마련해야 하며 콘텐츠적 측면에서는 비교적 큰 차이는 없으나 표현에 따른 유형에서는 7개의 사례 중 7개 전부 페인팅 벽화로 기법적인 측면에서도 한 가지로 편중된 결과가 나타났으며 앞선 증강현실 도시벽화 사례분석 결과에 따르면 도시벽화는 도시 미화의 공통성을 가지고 있기 때문에 유지보수가 잘 이루어지지 않아 훼손된 채 방치되거나 미흡한 관리로 인해 도시미관을 해치는 모순이 발생하지 않도록 지속적인 유지관리는 반드시 고려되어야 할 중요한 사항이며 특히 증강현실의 기술적인 부분은 모두 이미지 인식으로 벽화의 평면적인 특성으로 인한 것이며 이러한 벽화의 특성 때문에 국내 증강현실 기술이 한정적으로 적용되고 있지만 로보 프린트와 같은 벽화 제작 관련 기업에서 GPS 기반 공간인식 증강현실 벽화에 대한 연구를 진행하고 있어 앞으로 도시벽화에 적용되는 증강현실 기술 영역이 확대될 것으로 보이며 도시재생사업에서 도시벽화의 활용 범위가 점차 넓어질 것으로 보이며 콘텐츠적 측면에서는 사례별로 유형에 따른 분포에서 큰 차이는 보이지 않았으며 표현에 따른 유형에서는 6개의 페인팅 벽화와 1개의 슈퍼그래픽으로 나타났습니다.
기법적인 부분
에서 슈퍼그래픽은 페인팅 벽화에 속하기 때문에 결과적으로 7개의 사례 모두 페인팅 벽화에 해당되며 이 또한 벽화의 특성에 의한 결과로 벽화를 그리는 과정이 수작업이라는 점과 이미지 인식 으로 증강현실을 구현해야 하기 때문에 인식 과정에서 오류가 나지 않도록 가장 변수가 적은 표현기법을 사용한 것으로 보이며 다음으로 세 가지 AR 콘텐츠 디자인 예시 제안을 요약하면 다음과 같으며 첫 번째 자연 및 동식물 유형은 주변 경관과의 조화로움과 지역 특성을 반영한 자연 요소를 반영하여야 하며 두 번째 지역 특징 및 역사적 요소 유형은 지역 상징적 역사적 요소에 담긴 의미를 올바르게 파악하며 본질적인 내용이 훼손되지 않는 범위 내에서 표현적 방법에 변화를 주어야 하며 세 번째 애니메이션 캐릭터 및 마스코트 유형은 캐릭터 및 마스코트의 장점을 최대한 활용할 수 있으면서 캐릭터 및 마스코트의 제한적인 타겟층을 보완할 수 있는 이미지 및 특성을 가진 공간 및 지역에 제작하여야 하며 이와 같은 세 가지 유형은 각각 고려해야 할 세부적인 특성이 다르지만 기본적으로 벽화 제작의 목적성과 의도를 파악하여 제작해야 한다는 공통점을 가지며 본 연구에서 진행한 사례분석 결과에 따르면 증강현실 기술이 적용된 도시 벽화는 사용자에게 시각적 인지능력을 끌어내어 콘텐츠 자체에 몰입할 수 있도록 하여 콘텐츠 이해를 상호작용이 원활하게 이루어지도록 도와주고 장소적 한계에 따른 도시벽화 콘텐츠 부족의 문제를 보다 손쉽게 해결할 수 있도록 해주며 또한 AR 콘텐츠 디자인 분석을 통해 제안한 예시는 실제 제작에 있어서 국내 도시 경관법에 의해 색채 위치 크기 등의 법제도에 의한 제약이 따르기 때문에 지역별로 적용할 수 없는 한계점이 존재한다는 것을 알게 되었습니다.
AR 콘텐츠산업이 아직 초기 단계로 설문응답자들의 대부분이 AR 콘텐츠 경험이 미미한 점을 고려할 때 시장이 활성화되고 성숙화되어지면 다른 결과가 도출할 가능성이 충분히 있다고 판단된 다본 연구 결과를 토대로 AR 콘텐츠산업을 소비자 관점에서의 콘텐츠 분야 플랫폼 분야 디바이스 분야로 구체적인 품질 요인들에 대한 연구가 필요하다고 생각하며 AR 콘텐츠 서비스의 생태계 차원에서 AR 콘텐츠를 기획하고 설계하고 유통하는 시장 참여자들에게 작은 이정표가 될 수 있기를 기대하며 국내에서는 국외 상황과 법 제도적 문화적 등 다양한 측면의 차이가 존재하기 때문에 실제 AR 콘텐츠 디자인을 적용할 때 국내를 중심으로 한 콘텐츠 디자인에 대한 분석이 제대로 이루어지지 않는다면 증강현실 도시벽화 콘텐츠 또한 기존 도시벽화와 같이 벽화가 제작되는 지역의 특성이 무시되고 무분별하게 제작되어 불분명한 목적성과 같은 문제가 계속 반복될 것입니다.
국내 실질적 구현
에 있어 필요한 사항을 고려한 심층 연구가 필요하며 실제 적용될수 있는 증강현실 도시벽화의 한계점과 발전사항을 파악하고 AR 콘텐츠 디자인 제작자와 창작자는 앞으로 국내에 제작될 증강현실 도시벽화에 실질적으로 발생할 수 있는 법 제도적 지리적 경제적 측면에 대한 문제의 해결방안을 기반으로 증강현실의 기술적 측면뿐만 아니라 콘텐츠 디자인적 측면에서 여러 요소의 융합과 연계를 통한 다양한 시도와 증강현실 도시벽화의 차별성에 대해 연구하여 AR 콘텐츠 디자인의 발전 방향을 모색해야 하며 증강현실 도시 벽화 콘텐츠 디자인을 비롯한 융복합적인 다양한 연구는 증강현실과 같은 미디어아트를 활용한 공공사업의 활성화에 도움이 될 것입니다.
※참조문헌 : 증강현실(AR) 기반의 도시벽화 콘텐츠 디자인 연구 (이민희 2021)
'메타버스월드' 카테고리의 다른 글
자연과 동식물을 AR에서 만나다 (0) | 2021.10.21 |
---|---|
VR 기반의 가상 학습 셋 세팅 (0) | 2021.10.20 |
미디어아트와 VR기술의 접목 (0) | 2021.10.19 |
VR산업의 기업의 성장곡선 (0) | 2021.10.18 |
삶의 만족도를 높이는 증강현실 AR기술 (0) | 2021.10.17 |