메타버스는 초월을 뜻하는 메타(meta)와 우주(universe)를 합쳐 만들어진 단어인데요. 1992년 미국의 공상 과학 작가 스티븐슨의 소설 스노우클래쉬에서 가상의 아바타를 통해서 들어갈 수 있는 가상의 세계 뜻하는 말로 처음 등장했다고 합니다.영화 레디 플레이어 원에서 묘사된 가상세계를 생각해 보시면 쉽게 이해하실 수 있을 겁니다. 메타버스는 VR AR 분야에서 많이 사용되고 있는 영화지만 정확히 어떻게 정의하느냐에 대한 내용은 명확한 합의가 있는 것은 아닙니다. 현재 논의되고 있는 공통적인 특징 등을 살펴보면 메타버스의 특징은 다음과 같습니다. 첫째, 리셋이나 끝이 없는 무한의 계속되는 세계이다. 둘째, 현실과 동일한 시간 개념으로 모든 사람들이 메타 버스에서 살아갈 수 있다. 셋째, 개인과 기업..
농업이라고 하면 대부분 중장년, 고령층에게 노동력이 집중되어 있고 점점 쇠퇴하는 것 같아 보이지만 사실 농경 산업은 우리의 식량을 책임질 만큼 무엇보다 중요한 산업 중 하나라고 볼 수 있습니다. 물론 청년층이 농업에 관심이 덜 한 것은 사실이나, 최근 스마트 팜의 기술로 인해 직접 밭을 갈고 씨를 뿌리는 게 아닌 자동화 설비로 물을 주고 자율 주행 트랙터로 수확을 하며 증강현실 기술로 그 과정을 원격 관리하는 단계에 있습니다. 따라서, 우리 미래의 식량을 책임질 차세대 농경 시스템인 스마트 팜에 대하여 간략하게 알아보고 넘어갑시다. 기본 농업에서 스마트 팜으로 발전한 사례 입니다. 우선적으로 토지를 이용해 작물을 재배하거나 동물을 사육하는 산업을 농업이라고 합니다. 여러 산업 중에서 가장 오래된 역사를 ..
메타버스에 대한 여러 기술적 칼럼과 가상공간의 발달로 인해 생기는 사회적 문제까지 다루며 어느덧 10편 정도의 칼럼을 작성하게 되었네요. 오늘, 저는 사회적 문제를 넘어 가상세계가 개인적인 영역인 자아와 정체성 혼란으 야기할 수 있는지에 대한 조사자료를 나열하도록 하겠습니다. 가상세계의 자아정체성에 대한 논의는 명확히 규정지을 수는 없 지만 대체적으로 두 가지로 나누어 볼 수 있습니다. 그 하나는 온라인 정체성은 오프라인의 정체성과는 다른 개념으로 독립적으로 형성된 다는 주장입니다. 대표적인 예로 터클(Turkle, 1995)은 오프라인 공간과 온라인 공간을 별개로 존재하는 병렬의 창으로 규정하고 있습니다. 그래서 가상세계에서 사람들은 현실에서 이루지 못하고 있는 사회적 욕구 혹은 이상을 실현하려 하며,..
가상세계에 대한 컨텐츠는 언제나 미래 기술에 대한 궁금증을 자아내게 만듭니다. 그러나 최근까지 온라인 게임의 중독 문제 등 여러 가지 사회적인 문제가 발생할 수 있다는 점도 빼놓을 수 없는데요. 오늘은 정체성, 대인관계 등 가상현실이 불러일으킬 수 있는 사회적, 정서적 문제에 대하여 이야기하는 시간을 갖도록 하겠습니다. 가상의 공간에서 오프라인의 자아를 대신하는 아바타를 이용해 대리체험과 대리만족을 유발하는 사용자 참여형 인터넷 가상공간 ‘Second Life'가 한때 세계적인 관심을 끌었었습니다. 2010년까지 한국어 서비스로 이용된 한국 세컨드라이프 이용자들을 대상으로 가상세계에 대한 인식과 태도를 살 펴보고자 하였고요. 구체적으로 세컨드라이프 이용자들이 인식하고 경험하는 가상공간의 의미와 자아 정체..
