시장조사기관인 Digi-Capital은 전 세계 VR 시장 규모를 ‘16년 40억 달러에서 ’17년까지 200억 달러로 성장한 뒤 ‘20년까지 급성장해 1.500억 달러 규모 이를 것으로 예측했습니다. 한국 VR 산업 협회는 국내 VR 시장은 ’15년 하드웨어, 콘텐츠를 합쳐 9,636억 원 규모를 형성한 것으로 추산했으며, ‘16년 1조 원 돌파를 시작으로 ’20년에는 5조 7,271억 원으로 약 6조 원 규모 시장을 형성할 것으로 기대하고 있습니다. VR 콘텐츠를 제작하는 여건이 보다 편하게 개선되면서 새로운 서비스들이 개발 및 출시되며 VR 콘텐츠 시장이 전반으로 확산되고 있습니다. VR을 활용한 마케팅·의료·교육 등 다양한 영역에서 가능성을 실험하고 있으며, 군사·물류 등 기업용 VR과 게임·영화..
VR(가상현실, Virtual Reality)는 프랑스의 극작가 아토냉 아르토(Antonin Artaud)가 1938년 발표한 Theafre son Double‘이라는 저서에서 극장을 묘 사하면서 ‘La Réalité virtuelle’라는 표현을 처음 사용했습니다. 현대에서 쓰는 가상현실과는 의미가 완벽하게 일치하지는 않지만 용어의 등장이라는 점에서 의미가 있습니다. 현재의 ‘가상현실’의 의미와 가까운 ‘인공 현실(artificial reality)이라는 단어는 1970년대 마이크 크루어(Myrun Krueger)에 의해 만들어졌지요. 이후 1980년대 후반 미국의 컴퓨터 과학자이자 철학가인 재론 래니어(Jaron Lanier)에 의해 현재의 가상현실 개념을 뜻하는 ’Virtual Reality’가 널..
VR은 이미 기존 미디어 시장의 적지 않은 부분을 차지하고 있으며, 놀이 문화공간의 새로운 형태인 VR 체험방은 강남, 신촌, 홍대 등 젊은 층이 밀 집해 있는 지역부터 확장을 해나가며 큰 호응을 얻고 있습니다. 하지만 VR 체험방이 급속하게 증가하고 있는 것에 비해 VR 이용자에 대한 체계적인 연구는 매우 부족한 실정입니다. 기존의 VR에 관한 논의는 대부분 시장성에 관해 이루어져 있습니다. 이 글은 VR을 실질적으로 활용하고 이용하는 VR 체험방 수용자에 연구의 초점을 맞추어 VR 이용행태와 동기를 알아보고, 만족도에 주는 요인과 그 만족도가 재이용 의도에 어떻게 작용하는지를 이용과 충족 이론을 통해 실증적인 연구방법으로 분석을 시도하였습니다. 이를 위해 VR 체험방이 밀집한 지역(강남, 홍대)을 중..
