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게임 이용자들은 게임 속에서 능동적 행위자로서 도전과 경쟁을 해결하는 것이라 주장했으며 게임의 성취경험의 동인으로 이용자들의 지속적인 도전과 경쟁을 꼽았습니다. 또한, 게임 공간 속 능동적인 환경은 이용자들이 게임을 즐기는 핵심적 요소이며 이를 통해 자신에 대한 유능감이나 긍정적인 기분과 느낄 수 있음을 이야기하고 있습니다. 최근 온라인 게임들은 대부분 다른 이용자와의 상호작용을 전제로 진행하며 이는 성취경험에 중요한 요소로 작용하고 있습니다. 게임 이용자들 간의 상호작용에 관련된 사회적 이용의 개념입니다. 즉, 게임 공간에서 이용자들 간의 사회적 이용은 연구에서 사용된 게임 장르인 MMORPG의 가장 독특한 장점이었으나 현재 게임 공간에서의 사회적 이용은 게임 장르의 구분 없이 게임 전체를 관통하고 있는 개념이라 할 수 있습니다.

 

이 글은 게임 속 공간에서 행해지는 다양한 개인의 활동의 의미가 단순히 가상공간 속에서만 행해지는 것이 아니라 실생활에도 밀접하게 연관 되어 있다는 점에 주목했습니다. 또한, 게임에서 느낄 수 있는 성취 경험이 다양한 심리적 요인 간의 관계를 조절하는지 알아보고 게임과 실제 삶의 관 계에 대한 시사점을 찾고자 했습니다.

 

 

자 이제 결과를 정리하자면

 

첫째, 지각된 스트레스는 자존감에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 개인의 스트레스가 자존감에 영향을 준다고 밝혔던 기존의 선행연구와 일치하는 결과가 나타났다.

 

둘째, 자기결정성 이론에 따른 개인의 행동 동기 욕구의 충족은 기본적으로 자존감에 긍정적인 영향을 미치고 있었다. 본 연구에서 검증한 자기결정성 동기가 자존감에 영향을 주고 있다는 결과는 행동이 자기 결정적인 사람일수록 자존감을 포함한 삶의 질에 긍정적인 영향을 미치고 있는 기존 연구와 맥을 함께 하는 것이라 할 수 있다.

 

셋째, 개인이 게임에서 느낄 수 있는 성취감의 조절효과는 개인의 자존감에 긍정적인 역할을 하고 있었다. 게임 내 성취 경험은 단순히 게임에서 획득하는 보상을 포함하여 게임 과정에서 느낄 수 있는 감정이나 재미를 포함하였다. 이러한 성취경험의 조절 효과측면에서 게임은 스트레스로 인한 자존감의 하락폭을 조금 더 완만하게 조절하고 있었으며 자기 결정성 이론에서 제시한 자율성, 관계성과 자존감의 관계를 보다 긍정적으로 조절하고 있음을 밝혔다.

 

그러나 기본적으로 게임 내 성취경험이 자존감에 직접적인 영향은 미치지 않았으며 게임의 성취경험이 자기결정성 이론의 유능감을 조절하지 못한 점은 다소 의외의 결과라고 할 수 있습니다. 게임의 성취 경험의 조절 효과에 대한 결과를 종합해 보면 게임은 즐거움을 추구함으로써 스트레스를 조절하는 온라인 여가활동의 한 부분으로 평가할 수 있으며 이는 온라인 여가 활동이 여가 만족을 통해 삶의 질에 긍정적인 영향을 주고 있음을 밝힌 선행 연구와도 일치하는 내용입니다.

 

개인이 느끼는 스트레스나 기본적 심리요인들은 모두 부정적이거나 긍정적으로 자존감에 영향을 주고 있었으며 게임에서 느낄 수 있는 성취 경험은 스트레스, 자기결정적인 심리요인이 자존감에 미치는 영향을 긍정적으로 조절하고 있었습니다.


현대 사회에서 게임 공간은 재미와 즐거움을 추구하는 공간인 동시에 다양한 사람들과 만날 수 있는 커뮤니케이션의 공간으로 인식되고 있습니다. 특히, 디지털 기술의 발달로 인해 게임을 이용하는 인구는 점점 확장되어 가고 있습니다. 게임의 주 이용층이라고 볼 수 있는 10대와 20대의 게임의 이용률은 각각 84.9%, 89.5%로 나타났으며 30대의 게임 이용률은 90%를 넘어섰습니다. 또한, 40대와 50대의 게임 이용률도 각각 50.8%48.3%로 연령에 관계없이 많은 사람들이 게임을 이용하고 있습니다(한국콘텐츠진흥원, 2016).

 

이는 우리는 게임이 단순한 취미를 넘어서 일상생활의 한 부분으 로 작용하고 있으며 게임 활동이 개인의 실제 삶에 어떤 형태로든 영향을 주고 있다는 사실입니다. 따라서 일상생활에서 개인이 겪는 다양한 심리적 요인들에 대해 게임의 긍정적인 역할의 발견하고 이러한 영향을 보편화하는 것이 중요할 것입니다. 지금까지 게임 연구가 게임의 부정적인 영향을 주로 이야기했다면 현대 사회에서 게임의 사회적 맥락을 고려하여 게임을 지나치게 단순화하는 것이 아니라 게임의 양가적 측면을 모두 고려하는 세분화를 통해 개인의 안녕은 물론, 사회적인 의미를 찾아나가는 것이 더욱 적절할 것입니다. 

 

게임을 통한 개인의 성취는 개인의 자존감에 긍정적인 영향을 미치고 있었습니다. 자존감이 개인이 자신에 대해 느끼는 자신의 가치 판단으로 정의할 수 있을 때 자신에 대한 존중감은 개인의 삶의 만족에 직접적인 영향을 끼친다고 생각해 볼 수 있습니다. 따라서 개인이 느끼는 자존감의 상승은 일상을 살아가는 개인의 심리에 무엇보다 중요한 요소라고 할 수 있습니다. 그러므로 자존감의 상승을 위해서 스트레스를 완화시키거나 해소하는 다양한 여가 활동이 제공은 물론, 자신의 행동의 의미를 제대로 파악하는 능동성을 가져야 합니다.

 

게임은 현대 사회에서 개인의 여가 생활로서 스트레스를 조절할 수 있 는 다양한 여가 활동 중 하나라고 할 수 있습니다. 다만, 게임에 대한 인식은 세대별로 혹은 성별로 확연한 차이를 보이고 있는 만큼 게임에 인식의 개선을 위해 게임에 대한 다각도의 논의가 필요합니다.

 

자기결정성이 높은 사람일 경우, 게임 내 성취경험 변인의 조절 효과를 통해 자존감에 보다 긍정적인 영향을 미친 연구 결과를 볼 때, 일상생활에서 얻어진 스트레스나 기본 심리 욕구가 충족되지 못한 경우 게임의 상호작용성을 이용한 다양한 방법이 시도될 가능성도 생각해 볼 수 있습니다. 게임 속 세상은 기능적이나 구조적으로 현실에서 보다 다양한 성취를 이룰 수 있는 환경으로 조성되어 있습니다. 이는 개인이 게임을 통해 단순히 쾌락만을 쫓는 것이 아니라 능동적이며 자율적인 활동을 하면서 자기 자신에 대한 긍정적인 정서를 획득하고 다양한 타자와의 커뮤니케이션을 통해 자기 결정성 이론의 내재적인 동기의 욕구를 충족하고 있음을 의미합니다.

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