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메타버스로 한창 주목받고 있는 시장이 있다면, 단연코 게임이 아닐까 싶습니다. 여러분들은 게임에 푹 빠져 어떤 성취감을 느낀 적이 있나요? 저는 있습니다만, 게임을 좋아하는 사람이라면 이러한 성취감과 뿌듯함을 한 번쯤 느껴보셨을 거라 생각합니다.

 

 

오늘은 게임으로부터 오는 성취감과 심리적인 안정감에 대하여 소개하는 시간을 갖도록 하겠습니다.

 

 

성취의 개념은 성취의 목표와 동기의 개념으로 구분되어 논의되어 왔습니다. 성취 목표는 자신이 이루고자 하는 목표를 뜻한다면 성취의 동기는 일반적으로 성취를 이룰 수 있는 성공을 지향하면서 실패를 피하고자 하는 동기를 뜻합니다. 즉 성취목표는 자신의 과업을 수행할 때 이루고자 하는 목적이므로 성취의 동기는 개인이 무언가를 성취해 나가는 과정에서 자신의 행동에 대한 이유를 설명한다고 할 수 있습니다.

 

개인이 경험하는 성취는 그 과정이나 결과에 의해 개인에게 긍정적인 심리적 반응을 나타나게 합니다. 본 연구에서는 성취에 의해 가장 많이 제시되고 있는 심리적 요인인 자존감의 개념을 차용하고자 합니다. 인간은 다양한 행위를 통해 성취를 경험하는데 이러한 성취는 자기 자 신에 대한 자신감이나 존중감으로 이어집니다. 흔히, 자아 존중감으로도 정의되는 자존감은 자신을 평가하는 태도로서 자신의 성취 경험과 타인으로부터의 반응을 바탕으로 형성되는 자신에 대한 가치 판단입니다.

자존감은 본 연구에서 주목한 개인의 스트레스 정도, 자기 결정성 이론에서 제시하는 자신 스스로 행동을 통제하는 심리적 요인과 관련성을 가집니다. 먼저, 자존감은 스트레스를 관리하고 대처하는 노력에 긍정적인 영향을 준다고 알려져 있습니다. 인터넷 커뮤니티의 사회적 지지가 개인의 자존감에 긍정적인 영향을 주며 이렇게 형성된 자존감은 자신의 가치를 고양시키며 결국, 스트레스 지각에 유의미한 영향을 끼치는 것으로 나타났습니다. 

 

그렇다면 게임을 통한 온라인 여가 활동은 개인의 자존감에 어떠한 영향을 미치는가? 온라인 게임 활동을 하면서 느끼는 다양한 사람들과의 커뮤니케이션, 재미와 같은 요소들은 이용자들의 생활 스트레스를 해소하며 재미를 통해 생활을 활력을 제공합니다. 게임을 통해 획득할 수 있는 다양한 경험이 주 관적 활력, 자존감, 기분에 영향을 주는 것을 밝혔다. 물론, 자존감은 상승은 일시적이었지만 이는 단기간일지라도 게임을 통해 심리적 안정을 느낄 수 있음을 알 수 있습니다.

 

 

메타버스의 꽃, 게임은 삶의 활력을 증진시키기도 한다.

컴퓨터 및 인터넷 게임 활동을 온라인 여가활동으로 설명하면서 노인들의 가상공간에서의 활동이 삶의 활력을 증가시키고 우울감을 감소시키는 역할을 할 수 있을 것으로 추정하고 연구를 진행했습니다. 그 결과, 온라인 여가 활동은 노인들의 활력, 자존감과 자신감에 긍정적인 영향을 미치며 이러한 심리적 변화가 실제 삶으로 연결될 가능성을 제시했습니다. 앞선 논의를 통해 여가 활동으로 획득할 수 있는 다양한 성취의 경험들은 본 연구에서 알아보고자 하는 심리적 요인인 활력이나 자존감에 긍정적인 영향을 주고 있음을 알 수 있습니다. 따라서 현대 사회에서 대두되고 있는 게임 활동은 온라인 여과 활동의 한 부분으로서 개인의 심리적 요인에 긍정적인 영향을 미칠 수 있을 것으로 예상해 볼 수 있습니다.

 

게임을 이용하는 동기는 일반적으로 즐거움을 추구하기 위함입니다. 이러한 동기 욕구의 충족은 게임을 하는 과정에서 어떠한 성취를 경험했을 때 발휘됩니다. 여기서 성취 경험은 일반적으로 개인이 성취 목표를 위해 행동을 진행하는 과정에서 얻는 경험이라 할 수 있는데, 이는 성취를 통해 얻은 결과물이기보다는 개인이 성취를 위해 노력하는 과정 자체이며 게임에서는 이러한 성취 과정이 게임의 직접적인 이용 동기로 작용합니다. 게임 환경은 다른 미디어와는 다르게 이용자가 능동적으로 상호작용을 할 수 있는 미디어 공간으로서 이용자로 하여금 성취 경험을 제공하는 매우 적합합니다. 사람들은 게임에서 제공되는 가상현실 속에서 다양한 목표를 완수하면서 성취 경험을 얻게 됩니다.

 

또한, 온라인에서의 성취 경험은 실제 삶에 영향을 줄 수 있는 개연성을 지닙니다. 연구에서는 온라인게임에서 얻은 성취가 자기 효능감을 통해 학교 적응과 삶의 만족도에 부분적으로 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 가능성을 보여주었습니다. 청소년들은 온라인게임을 통한 성취에 의해 자기 효능감, 학교 적응과 삶의 만족도에 긍정적인 영향을 주었습니다.


게임에서 획득한 성취 경험은 게임 이용자들의 유능감에 영향을 주었으며 자기 실재감의 조절 효과에 따라 일정 부분 실제 삶의 유능감에도 영향을 주었습니다. 따라서 게임에서 획득한 성취 경험은 이용자의 심리적 안녕감과 만족으로 작용할 개연성이 높습니다. 신체적으로 장애가 있는 사람들이 게임을 통해 자유로운 활동을 경험하면서 더 높은 자존감을 느낀 것으로 나타났습니다.

 

게임에서 이용자가 경험하는 성취 경험은 그 장르마다 세부적인 차이는 존재하지만 목표(goal), 규칙(rule), 피드백 시스템(feedback system), 그리 고 자발적 참여(voluntary participation)라는 4가지 본질적인 구조적 특징을 가지고 있습니다. 먼저 목표의 개념은 게임의 이용자들이 성취해야 하는 결과를 상징하는 것으로 이용자들은 목표를 달성함으로써 성취감이나 만족감을 느낍니다. 또한, 게임의 이용자들은 목표를 달성하기 위해 자신의 게임 캐릭터가 가진 기술이나 능력을 올리거나 다른 게임 이용자와의 경쟁에서 승리해야 합니다. 규칙은 게임의 이용자가 목표를 달성하는 과정에서 맞닥뜨리게 되는 제약이나 장애물의 개념이라고 할 수 있습니다. 게임 이용자들은 이러한 규칙을 돌파하기 위해 노력합니다. 

 

피드백 시스템은 게임의 점수, 레벨, 진행률 등 게임 이용자들이 목표를 달성하는 과정을 나타내는 지표라고 할 수 있습니다. 지속적인 피드백은 이용자로 하여금 게임을 지속할 수 있는 동기를 부여합니다. 마지막으로 자발적 참여는 게임 이용자들이 외재적 동기가 아닌 내재적 동기, 즉 자발적으로 게임에 참여할 수 있도록 유도하는 개념입니다. 자발적 참여를 통해 이용자 들은 목표를 달성하는데 제약을 받더라도 이를 재미로 느끼게 되는 것입니다. 다만, 성취 경험은 게임은 목표를 달성함으로써 얻기도 하지만 게임을 진행하는 과정 역시 성취 과정이라고 할 수 있습니다.

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