
메타버스는 초월을 뜻하는 메타(meta)와 우주(universe)를 합쳐 만들어진 단어인데요. 1992년 미국의 공상 과학 작가 스티븐슨의 소설 스노우클래쉬에서 가상의 아바타를 통해서 들어갈 수 있는 가상의 세계 뜻하는 말로 처음 등장했다고 합니다.영화 레디 플레이어 원에서 묘사된 가상세계를 생각해 보시면 쉽게 이해하실 수 있을 겁니다. 메타버스는 VR AR 분야에서 많이 사용되고 있는 영화지만 정확히 어떻게 정의하느냐에 대한 내용은 명확한 합의가 있는 것은 아닙니다. 현재 논의되고 있는 공통적인 특징 등을 살펴보면 메타버스의 특징은 다음과 같습니다. 첫째, 리셋이나 끝이 없는 무한의 계속되는 세계이다. 둘째, 현실과 동일한 시간 개념으로 모든 사람들이 메타 버스에서 살아갈 수 있다. 셋째, 개인과 기업..

농업이라고 하면 대부분 중장년, 고령층에게 노동력이 집중되어 있고 점점 쇠퇴하는 것 같아 보이지만 사실 농경 산업은 우리의 식량을 책임질 만큼 무엇보다 중요한 산업 중 하나라고 볼 수 있습니다. 물론 청년층이 농업에 관심이 덜 한 것은 사실이나, 최근 스마트 팜의 기술로 인해 직접 밭을 갈고 씨를 뿌리는 게 아닌 자동화 설비로 물을 주고 자율 주행 트랙터로 수확을 하며 증강현실 기술로 그 과정을 원격 관리하는 단계에 있습니다. 따라서, 우리 미래의 식량을 책임질 차세대 농경 시스템인 스마트 팜에 대하여 간략하게 알아보고 넘어갑시다. 기본 농업에서 스마트 팜으로 발전한 사례 입니다. 우선적으로 토지를 이용해 작물을 재배하거나 동물을 사육하는 산업을 농업이라고 합니다. 여러 산업 중에서 가장 오래된 역사를 ..

메타버스에 대한 여러 기술적 칼럼과 가상공간의 발달로 인해 생기는 사회적 문제까지 다루며 어느덧 10편 정도의 칼럼을 작성하게 되었네요. 오늘, 저는 사회적 문제를 넘어 가상세계가 개인적인 영역인 자아와 정체성 혼란으 야기할 수 있는지에 대한 조사자료를 나열하도록 하겠습니다. 가상세계의 자아정체성에 대한 논의는 명확히 규정지을 수는 없 지만 대체적으로 두 가지로 나누어 볼 수 있습니다. 그 하나는 온라인 정체성은 오프라인의 정체성과는 다른 개념으로 독립적으로 형성된 다는 주장입니다. 대표적인 예로 터클(Turkle, 1995)은 오프라인 공간과 온라인 공간을 별개로 존재하는 병렬의 창으로 규정하고 있습니다. 그래서 가상세계에서 사람들은 현실에서 이루지 못하고 있는 사회적 욕구 혹은 이상을 실현하려 하며,..

가상세계에 대한 컨텐츠는 언제나 미래 기술에 대한 궁금증을 자아내게 만듭니다. 그러나 최근까지 온라인 게임의 중독 문제 등 여러 가지 사회적인 문제가 발생할 수 있다는 점도 빼놓을 수 없는데요. 오늘은 정체성, 대인관계 등 가상현실이 불러일으킬 수 있는 사회적, 정서적 문제에 대하여 이야기하는 시간을 갖도록 하겠습니다. 가상의 공간에서 오프라인의 자아를 대신하는 아바타를 이용해 대리체험과 대리만족을 유발하는 사용자 참여형 인터넷 가상공간 ‘Second Life'가 한때 세계적인 관심을 끌었었습니다. 2010년까지 한국어 서비스로 이용된 한국 세컨드라이프 이용자들을 대상으로 가상세계에 대한 인식과 태도를 살 펴보고자 하였고요. 구체적으로 세컨드라이프 이용자들이 인식하고 경험하는 가상공간의 의미와 자아 정체..

우리나라를 포함하여 세계 각국에서는 지금껏 제가 소개해드린 신기술을 농업에 접목시키고자 다양한 개발과 연구를 도모하고 있습니다. 지난번 글의 주제인 농업과 증강현실의 접목에 이어 오늘은 실제 국내외의 접목 사례를 소개하도록 하겠습니다. 그전에, 복습하는 차원에서 간단하게 몇 가지 분야에서 증강현실을 실무에 적용한 사례를 소개하겠습니다. 가상현실과 증강현실 기술을 수목원에 접목하여 IoT 기반 현장 체험, 교육용 VR·AR 콘텐츠인 ‘스마트 수목원’ 프로그램을 제작한 사례가 있습니다. 숲 해설을 IoT 및 AR 기술을 활용한 셀프가이드(Self Guide) 콘텐츠로 개발 제공함으로써, 스마트폰 어플리케이션만 설치하게 되면 해설자 및 체험시간 예약 없이 자유롭게 수목원의 사계절 설명을 경험할 수 있습니다. ..

이번 글에서는 게임이나 관광 등 우리 여가생활에 밀접한 증강,가상 혼합현실의 적용사례 이외에, 1차 산업에 속하는 농업 등 적용할 수 있는 분야가 무궁무진 하다는 것을 보여드리겠습니다. 또한 매번 제 블로그를 방문해 관심을 보여주시면서 글을 읽어주는 분들께 진심으로 감사드립니다. 보다 더 정확한 조사결과와 이해하기 쉬운 표현으로 여러분들께 양질의 정보를 전달할 수 있도록 노력하겠습니다. 최근, 기존의 농업 기술에 사물인터넷 기술을 접목시켜 고부가가치 융합 산업으로 발전시키는 연구가 활발히 진행 중입니다. 다양한 센서들과 임베디드 시스템을 활용한 무선 센서 네트워크가 구축되고 있으며, 스마트폰 의 보급으로 시설하우스의 생장 환경을 스칼라 데이터뿐만 아니라 영상이나 이미지와 같은 멀티미디어 데이터를 통한 모..

제 블로그에서는 지금껏 증강현실과 가상현실에 대한 주제를 설명하며, 현실세계과 가상의 세계가 합쳐진 '혼합현실'을 알려드리고 있습니다. 자칫 난해할수도 있는 이야기 이지만, 우리에게 친숙한 게임 등과 같은 요소를 인용해 최대한 쉽게 가공하여 설명해드리고 있으니 읽어보시면 우리의 미래 산업을 이해하고 대비하는데 큰 도움이 될 것이라 확신 합니다. 그럼 오늘 주제인 혼합현실의 개념과 특성에 대한 이야기도 시작 해보겠습니다. 증강현실은 현실에 실시간으로 가상의 이미지와 텍스트, 사운드 등을 합 성하여 사용자에게 정보를 제공하는 기술로, 사용자와 정보가 상호작용할 수 있는 새로운 패러다임을 제시한 기술입니다. 증강현실 은 혼합현실의 한 형태라 할 수 있는데, 가상현실이 현실과 비슷하게 완전히 가상의 것을 만들어..

VR게임과 달리 스마트폰 화면만으로도 즐길 수 있는 AR은 보다 우리의 현실과 가상 세계를 이어주기 때문에 보다 흥미로운 경험이 될 수 있습니다. 그중 하나를 꼽자면 전세계적인 인기를 끌었던 "포켓몬 고" 이야기를 빼놓을 수가 없겠죠. 오늘은 포켓몬 고의 사례와 함께 증강현실이 게임, 여가생활, 관광 등의 산업에 미치는 영향에 대하여 작성해보도록 하겠습니다. 증강현실은 현실에 실시간으로 가상의 이미지, 텍스트, 사운드를 합성하여 사용자에게 정보를 제공하는 기술입니다. 최근 연 구에서 크게 주목받는 주제로서, 2019년 4월을 기준으로 4달 동안 증강현실(augmented reality)을 주제로 게재된 학술자료만 약 15,700개에 달하고 있습니다. 이용자의 능동적 참여를 바탕으로 하는 증강현실은 IT를..