게임 이용자들은 게임 속에서 능동적 행위자로서 도전과 경쟁을 해결하는 것이라 주장했으며 게임의 성취경험의 동인으로 이용자들의 지속적인 도전과 경쟁을 꼽았습니다. 또한, 게임 공간 속 능동적인 환경은 이용자들이 게임을 즐기는 핵심적 요소이며 이를 통해 자신에 대한 유능감이나 긍정적인 기분과 느낄 수 있음을 이야기하고 있습니다. 최근 온라인 게임들은 대부분 다른 이용자와의 상호작용을 전제로 진행하며 이는 성취경험에 중요한 요소로 작용하고 있습니다. 게임 이용자들 간의 상호작용에 관련된 사회적 이용의 개념입니다. 즉, 게임 공간에서 이용자들 간의 사회적 이용은 연구에서 사용된 게임 장르인 MMORPG의 가장 독특한 장점이었으나 현재 게임 공간에서의 사회적 이용은 게임 장르의 구분 없이 게임 전체를 관통하고 있..
메타버스로 한창 주목받고 있는 시장이 있다면, 단연코 게임이 아닐까 싶습니다. 여러분들은 게임에 푹 빠져 어떤 성취감을 느낀 적이 있나요? 저는 있습니다만, 게임을 좋아하는 사람이라면 이러한 성취감과 뿌듯함을 한 번쯤 느껴보셨을 거라 생각합니다. 오늘은 게임으로부터 오는 성취감과 심리적인 안정감에 대하여 소개하는 시간을 갖도록 하겠습니다. 성취의 개념은 성취의 목표와 동기의 개념으로 구분되어 논의되어 왔습니다. 성취 목표는 자신이 이루고자 하는 목표를 뜻한다면 성취의 동기는 일반적으로 성취를 이룰 수 있는 성공을 지향하면서 실패를 피하고자 하는 동기를 뜻합니다. 즉 성취목표는 자신의 과업을 수행할 때 이루고자 하는 목적이므로 성취의 동기는 개인이 무언가를 성취해 나가는 과정에서 자신의 행동에 대한 이유를..
"정보화 사회에 진입하면서 그 속에 살고 있는 사람들은 사회의 변동으로 인한 다양한 스트레스를 경험한다. 스트레스는 크게 3가지로 범주화할 수 있는데 이는 개인의 생활에서 벌어지는 사건에 초점을 두는 환경적 스트레스와 땀, 맥박, 호흡, 호르몬 등 개인의 신체가 스트레스에 반응하는 생리적 스트레스, 개인이 심리적으로 자신의 스트레스를 평가하거나 심리적 반응을 나타내는 심리적 스트레스로 분류한다." 현대인에게 이러한 스트레스를 풀 수 있는 공간이 바로 오늘 이야기할 주제가 되겠습니다. 여가활동은 개인이 다양한 경험을 느낄 수 있는 행위이자 이를 통하여 자신감이나 자유 해방감 등, 다양한 심리적 요인을 느낌으로서 스트레스를 조절하고 삶의 만족에 긍정적인 영향을 줄 수 있습니다. 여가활동은 삶의 활력 회복은 ..
21세기에 들어 IT 혁명과 디지털 기술의 발전은 경제, 산업 패러다임의 대대적인 변화를 가져왔습니다. 그 가운데 게임 산업은 이러한 기술의 발전에 가장 큰 혜택을 받은 분야로써, 80년대 전자오락실을 대표하던 게임은 90년대를 지나 전 세계적으로 무서운 발전을 거듭하고 있죠. 이러한 발전은 20세기 후반, 인터넷의 폭발적인 보급과 맞물려 있습니다. 인터넷은 게임이 인간과 컴퓨터간의 경쟁이라는 기존의 방식을 인간과 인간의 경쟁으로 전환시키는 역할을 했으며, 이를 통해 인간은 현실 세계와는 다른 새로운 가상공간이 등장하기 시작했습니다. 온라인 게임에서 나타난 가상공간은 시간이 지날수록 점점 다양화 되었으며 이러한 공간은 현실 세계와 비견될 만큼의 다양한 커뮤니케이션을 가능하게 했습니다. 이는 기술의 발달로..
