VR(Virtual Reality) 산업은 현실 경험이 어려운 환경에서 실제처럼 경험할 수 있는 가상 환경을 제공하여 이용자들이 필요로 하는 가치를 제공하는 방향으로 관련 기술의 발달과 함께 시장이 확산되고 있습니다. 특히 코로나-19와 같은 물리적 접촉을 통한 감염의 위험성이 증가되고 있는 상황에서, 비접촉 상태의 가상 환경에서 실제와 같이 소통하고 몰입할 수 있는 VR 서비스 및 콘텐츠는 급격하게 확대될 것으로 판단됩니다. 그동안 VR에 관한 많은 선행 연구들이 산업의 다양한 영역에서 이루어져 왔고, 기술적 발전에 대한 심도 있는 연구들이 진행되어 왔습니다. VR 산업이 발전하기 위하여는 인터넷과 모바일이 발전해온 것 같이 IT 서비스를 충족시키는 CPND(C: 콘텐츠, N: 네트워크 P: 플랫폼, ..
가상현실은 더 이상 온라인 게임 등, 엔터테인먼트 콘텐츠 만의 영역이 아니라는 사실은 다들 알고 계실 거라 생각합니다. 오늘은 VR이나 온라인 메타버스 플랫폼을 활용한 교육 콘텐츠에 대한 이야기입니다. 추가적으로 교육계에서 말하는 가상현실의 정의와 현재 어느 정도로 연구가 진행되었는지 적어보겠습니다. 우선, 창의융합 수업을 진행한 후 학생들의 학습 역량이 좋아졌으며 성별에 따른 차이는 거의 나타나지 않았습니다. 반면 가상현실 제작 플랫폼을 활용한 후에는 학습 흥미에 유의미한 향상이 있었고 성별 간에 남학생이 여학생보다 가상현실 제작 플랫폼에 더 영향을 받는다는 유의미한 상호작용 효과가 나타났습니다. 가상현실 제작 플랫폼 활용 수업은 학습자가 주도하는 창의적 문제해결 과정 중심의 수업 중 다양한 분야와 새..
시장조사기관인 Digi-Capital은 전 세계 VR 시장 규모를 ‘16년 40억 달러에서 ’17년까지 200억 달러로 성장한 뒤 ‘20년까지 급성장해 1.500억 달러 규모 이를 것으로 예측했습니다. 한국 VR 산업 협회는 국내 VR 시장은 ’15년 하드웨어, 콘텐츠를 합쳐 9,636억 원 규모를 형성한 것으로 추산했으며, ‘16년 1조 원 돌파를 시작으로 ’20년에는 5조 7,271억 원으로 약 6조 원 규모 시장을 형성할 것으로 기대하고 있습니다. VR 콘텐츠를 제작하는 여건이 보다 편하게 개선되면서 새로운 서비스들이 개발 및 출시되며 VR 콘텐츠 시장이 전반으로 확산되고 있습니다. VR을 활용한 마케팅·의료·교육 등 다양한 영역에서 가능성을 실험하고 있으며, 군사·물류 등 기업용 VR과 게임·영화..
VR(가상현실, Virtual Reality)는 프랑스의 극작가 아토냉 아르토(Antonin Artaud)가 1938년 발표한 Theafre son Double‘이라는 저서에서 극장을 묘 사하면서 ‘La Réalité virtuelle’라는 표현을 처음 사용했습니다. 현대에서 쓰는 가상현실과는 의미가 완벽하게 일치하지는 않지만 용어의 등장이라는 점에서 의미가 있습니다. 현재의 ‘가상현실’의 의미와 가까운 ‘인공 현실(artificial reality)이라는 단어는 1970년대 마이크 크루어(Myrun Krueger)에 의해 만들어졌지요. 이후 1980년대 후반 미국의 컴퓨터 과학자이자 철학가인 재론 래니어(Jaron Lanier)에 의해 현재의 가상현실 개념을 뜻하는 ’Virtual Reality’가 널..
VR은 이미 기존 미디어 시장의 적지 않은 부분을 차지하고 있으며, 놀이 문화공간의 새로운 형태인 VR 체험방은 강남, 신촌, 홍대 등 젊은 층이 밀 집해 있는 지역부터 확장을 해나가며 큰 호응을 얻고 있습니다. 하지만 VR 체험방이 급속하게 증가하고 있는 것에 비해 VR 이용자에 대한 체계적인 연구는 매우 부족한 실정입니다. 기존의 VR에 관한 논의는 대부분 시장성에 관해 이루어져 있습니다. 이 글은 VR을 실질적으로 활용하고 이용하는 VR 체험방 수용자에 연구의 초점을 맞추어 VR 이용행태와 동기를 알아보고, 만족도에 주는 요인과 그 만족도가 재이용 의도에 어떻게 작용하는지를 이용과 충족 이론을 통해 실증적인 연구방법으로 분석을 시도하였습니다. 이를 위해 VR 체험방이 밀집한 지역(강남, 홍대)을 중..
방조제 피복선 유지관리에 AR 스마트 안경과 드론을 활용할 때 어떤 방식이 사용되어야 할까요? 오늘은 그 이야기를 알아보겠습니다. 우선 드론으로 촬영된 3D 모형 적용은 영상 촬영, 영상처리, 3D 모형 적용성 검 토라는 3가지 단계로 진행되며, 각 단계별 문제점과 개선방향을 살펴보았습니다. 첫 번째 단계인 영상 촬영은 저수지 방수로 주변 수목이 구조물을 가릴 경우, 드론 비행으로 구조물 표면의 촬영이 어려운 점 등 주변 환경, 태상시 설물의 특징, 조종사의 드론 조종 숙련도 등에 영향을 받는 것으로 파악되었다. 즉, 벌목, 시설물의 특징, 숙련된 조종사가 필수적으로 선결되어야 할 사항으로 판단되었습니다. 두 번째 단계인 영상처리는 하늘과 물의 정지 영상을 촬영하였을 경우 현재의 상용화된 프로그램으로 극..
1990년대부터 글로벌 기업은 산업 현장에 적용할 수 있는 AR 기술을 산업용 증강현실(IAR: Industrial AR)로 정의하고 연구개발을 심화하고 있습니다. 산업 현장에서의 AR기술은 작업공정의 고급 지침과 안내 도구의 역할을 수행하며, AR을 산업 현장의 생산 효율화에 적용하여 정보화, 지능화, 빅데이터화 저장 및 송출 산업 경쟁력 강화에 활용할 것으로 전망되고 있다. 미래산업을 준비하고 있는 각 기업은 AR 기술을 단계적으로 적용하고 있으며, 실제 산업 현장에서 적용을 통한 생산 효율성 향상 등을 이루고 있습니다. 보잉사의 경우 가스터빈 및 복잡한 배선의 조립 과정과 유지보수과정에 증강현실을 적용하고 있습니다. 이중 가스터빈의 경우 AR을 사용할 때 작업시간이 약 25% 줄여 생산성 향상, 항..
AR 스마트 안경과 드론이 논밭에서 만났다. 농업 시설물 유지 관리에 있어 사용자의 기존 관리 인력에 의한 조사방법과 드론의 한계점 사례들을 분석하고, AR 스마트 안경과 드론을 활용한 농업시설 유지관리 방안을 제안함으로써 시설물의 조사 및 설계 분야의 정밀성을 크게 향상하고 해당 업무 효율성 제고에 그 목표를 두고 있습니다. 농업시설물 관리의 효율성을 높이고, 최대한 목표지점 좌표를 빨리 확 인 할 수 있는 AR 스마트 안경과 드론의 최적 사양을 제시할 목적으로, 비행시간의 획기적 향상 방안, 드론 탑재용 센서 성능, 적용 가능한 통신 기술 등을 연구하여 실시간 증강현실 기술을 융합할 수 있는 설계 방안을 제시하였습니다. 그 결과 드론을 농업시설물 조사에 활용하는 경우에 현장의 실시간 데이터와 기존의 ..
