
현실세계의 인간관계에서 만족을 얻지 못하던 많은 사람들이 온라인상의 인간관계에 끌리게 됩니다. 지난글에서 소개했던 핵심주제였습니다. 오늘은 좀 더 깊게 들어가 메타버스라는 긍정적인 미래만을 기대할 수 없는 안타까운 이유를 설명하도록 하겠습니다. 물론 저는 가상세계에 대하여 굉장히 호의적이고 진취적인 면모만을 기대하고 있지만, 그간 온라인 게임 중독이라던가.. 여러가지 사회적 문제가 발생했던 것으로 보아 각별한 주의가 필요한 것 또한 사실입니다. 온라인을 통해서 하는 MUD 게임을 가장 큰 원인으로 지적하였는데, 게임을 위해선 보통 몇 시간씩의 시간이 소요되므로 학교 수업 중에 잠을 자거나, 숙제를 못하고, 인터넷 중독에 차츰 빠지게 됩니다. 학생들은 주당 40∼60시간을 MUD 게임, 이메일, 대화방에서..

인터넷 상에서는 시간과 공간을 뛰어넘어 사람을 만나고 사귈 수 있습니다. 채팅룸이나 뉴스 그룹에 정기적으로 참여하게 되면 빠른 시간 내에 다른 구성원 들과 유대감과 친밀감을 형성하게 됩니다. 따라서 현실세계의 어느 집단에도 심리적으로 소속되지 못하여 외로움과 이질감을 느끼던 사람들은 비로소 공동체에 속한 것 같은 느낌을 받게 되곤 하죠. 이외에도 현실세계의 인간관계에서 만족을 얻지 못하던 많은 사람들이 온라인상의 인간관계에 끌리는 것도 보신적이 있으실 것입니다. 인터넷 상에서의 만남은 현실과는 달리 외모나 학력, 나이의 제한을 덜 받으며, 더 솔직하 게 자기를 표현하고 개방할 수 있다는 이점이 있습니다. 특히 수줍음이 많거나 사회적 불안이 심한 사람들은 직접 대면을 피할 수 있는 온라인 상의 인간관계를 ..

우선 온라인 게임의 특성부터 알고 넘어가겠습니다. 첫째, 온라인 게임은 상호 작용성을 갖습니다. 이는 의사소통과 정보전달이 양방향적, 동시적으로 진행됨을 의미한다. 따라서 기존의 제공자-소비자 간간의 질서가 무너져 정보의 생산주체가 전복되는 현상이 일어나기도 하고, 특히 소비자 간의 지나친 경쟁심을 불러오거나 사 행위를 유발하기도 합니다. 둘째, 온라인 게임은 익명성을 갖는다. 인터넷 게임의 특징이지만 이는 자유로운 의사표현이나 적극적인 인간관계 형성 게임에의 몰입 등 긍정적인 측면들도 있으나 언어폭력, 무분별한 PK(player killing), 아이템 사기 등 탈규범적 행동에 대한 면죄부를 적용하기도 합니다. 셋째, 온라인 게임은 오프라인 게임에 비해 접근성이 높습니다. 이는 시간적/장소적 제약이 감..

가상현실(Virtual Reality)이란 실세계에서 존재하지 않는 가상세계나 현실에 존재하는 실세계를 컴퓨터를 이용하여 인간과 상호작용하여 인체의 모든 감각 기관이 인위적으로 창조된 세계에 몰입하도록 만드는 복합적인 기술입니다. 즉 가상현실은 인간의 오감에 신호를 전달하여 실제에 존재하지 않는 가상 환경을 제공하여 인간이 그 가상 환경과 상호 작용하게 함으로써 인간의 통합된 감각 기능을 자극합니다. 이러한 가상 환경과의 상호작용은 피험자의 가상 환경에의 몰입감과 연계되며 이러한 기술은 감성공학이라 불리는 분야인데 궁극적으로 가상현실의 세계는 물리적인 실체의 세계가 아니라 인간의 심리 세계라 할 수 있습니다. 20세기 말 폭발적인 성장을 한 네트워크와 컴퓨터 관련 사업은 현대인의 이전에 생각하지 못했던 ..

게임 이용자들은 게임 속에서 능동적 행위자로서 도전과 경쟁을 해결하는 것이라 주장했으며 게임의 성취경험의 동인으로 이용자들의 지속적인 도전과 경쟁을 꼽았습니다. 또한, 게임 공간 속 능동적인 환경은 이용자들이 게임을 즐기는 핵심적 요소이며 이를 통해 자신에 대한 유능감이나 긍정적인 기분과 느낄 수 있음을 이야기하고 있습니다. 최근 온라인 게임들은 대부분 다른 이용자와의 상호작용을 전제로 진행하며 이는 성취경험에 중요한 요소로 작용하고 있습니다. 게임 이용자들 간의 상호작용에 관련된 사회적 이용의 개념입니다. 즉, 게임 공간에서 이용자들 간의 사회적 이용은 연구에서 사용된 게임 장르인 MMORPG의 가장 독특한 장점이었으나 현재 게임 공간에서의 사회적 이용은 게임 장르의 구분 없이 게임 전체를 관통하고 있..

메타버스로 한창 주목받고 있는 시장이 있다면, 단연코 게임이 아닐까 싶습니다. 여러분들은 게임에 푹 빠져 어떤 성취감을 느낀 적이 있나요? 저는 있습니다만, 게임을 좋아하는 사람이라면 이러한 성취감과 뿌듯함을 한 번쯤 느껴보셨을 거라 생각합니다. 오늘은 게임으로부터 오는 성취감과 심리적인 안정감에 대하여 소개하는 시간을 갖도록 하겠습니다. 성취의 개념은 성취의 목표와 동기의 개념으로 구분되어 논의되어 왔습니다. 성취 목표는 자신이 이루고자 하는 목표를 뜻한다면 성취의 동기는 일반적으로 성취를 이룰 수 있는 성공을 지향하면서 실패를 피하고자 하는 동기를 뜻합니다. 즉 성취목표는 자신의 과업을 수행할 때 이루고자 하는 목적이므로 성취의 동기는 개인이 무언가를 성취해 나가는 과정에서 자신의 행동에 대한 이유를..

"정보화 사회에 진입하면서 그 속에 살고 있는 사람들은 사회의 변동으로 인한 다양한 스트레스를 경험한다. 스트레스는 크게 3가지로 범주화할 수 있는데 이는 개인의 생활에서 벌어지는 사건에 초점을 두는 환경적 스트레스와 땀, 맥박, 호흡, 호르몬 등 개인의 신체가 스트레스에 반응하는 생리적 스트레스, 개인이 심리적으로 자신의 스트레스를 평가하거나 심리적 반응을 나타내는 심리적 스트레스로 분류한다." 현대인에게 이러한 스트레스를 풀 수 있는 공간이 바로 오늘 이야기할 주제가 되겠습니다. 여가활동은 개인이 다양한 경험을 느낄 수 있는 행위이자 이를 통하여 자신감이나 자유 해방감 등, 다양한 심리적 요인을 느낌으로서 스트레스를 조절하고 삶의 만족에 긍정적인 영향을 줄 수 있습니다. 여가활동은 삶의 활력 회복은 ..

21세기에 들어 IT 혁명과 디지털 기술의 발전은 경제, 산업 패러다임의 대대적인 변화를 가져왔습니다. 그 가운데 게임 산업은 이러한 기술의 발전에 가장 큰 혜택을 받은 분야로써, 80년대 전자오락실을 대표하던 게임은 90년대를 지나 전 세계적으로 무서운 발전을 거듭하고 있죠. 이러한 발전은 20세기 후반, 인터넷의 폭발적인 보급과 맞물려 있습니다. 인터넷은 게임이 인간과 컴퓨터간의 경쟁이라는 기존의 방식을 인간과 인간의 경쟁으로 전환시키는 역할을 했으며, 이를 통해 인간은 현실 세계와는 다른 새로운 가상공간이 등장하기 시작했습니다. 온라인 게임에서 나타난 가상공간은 시간이 지날수록 점점 다양화 되었으며 이러한 공간은 현실 세계와 비견될 만큼의 다양한 커뮤니케이션을 가능하게 했습니다. 이는 기술의 발달로..