
4차 산업 혁명 전 세계에 걸쳐 글로벌 트렌드를 형성하고 인더스트리와 첨단 제조 파트너십 그리고 4차 산업혁명 민관회의 등 선진 주요 국가들의 정책 비전과 방향으로 본격화되면서 이제는 현 시대의 주류 산업으로 성장해 가고 있으며 국내에서도 그 영향을 받아정부와 기업 및 개인의 모든 주체들이 인공지능과 사물인터넷과 가상증강현실과 빅데이터 등 정보통신기술을 포함한 산업의 미래형 첨단산업분야를 향해 질주하면서 영향력을 더욱 확대해 가고 있는 현실이고 주요 콘텐츠 시장은 최근 몇 년간급속하게 성장을 지속하고 있는데 이들 중 VR산업은 인공지능 사물인터넷과 함께 핵심 기술로 인지되고 있고 타 산업에 비해 빠른 성장속도를 보여주고 있으며 20세기 중반 가상현실의 개념 등장 및 HMD 기기의 개발 이후발전하기 시작한..

오늘은 가상현실 VR의 기술로 노인들의 재활치료를 어떻게 도울수 있을지 알아보는 시간 입니다. 불과 몇년전만 해도 가상현실은 먼 이야기 같았는데, 이제 우리 생활 깊숙히 자리잡은 차세대 기술 중 하나인 것 같습니다. 시장조사기관인 딜로이트에 따르면 가상 현실은 2016년 한 해 10억 달러 이상의 시장규모로 성장할 것으로 전망하였습니다. 그리고 이중 가상 현실과 관련하여 하드웨어 판매가 약 7억 달러, 콘텐츠 매출이 약 3억 달러에 이를 것으로 내다보았습니다. 국내 시장은 많은 업체가 VR 시장 진출을 가속화 하고 있다. 주요 제조업체 및 이동 통신사, 플랫폼 사업자까지 진출을 위한 개발 사업에 뛰어들고 있습니다.삼성전자는 ‘기어 VR’에 이어 360도 전방위 촬영이 가능한 ‘기어 360’를 선보였고,L..

경쟁심은 다른 사람과의 경쟁에서 이기거나 앞서려는 마음입니다. 경쟁심은 주로 사회 비교과 정의 결과로 나타나는데 이때 사회 비교란 자신의 능력, 생각, 행동 등을 다른 사람과 비교하고 이를 토대로 자신을 평가하는 것을 말합니다. 게임 이용 상황에서 경쟁심은 게임 이용자가 게임에서 다른 플레이어와 비교하고 누가 게임을 잘하는지 경쟁하려는 마음입니다. 여기에서는 모바일 게임 플레이어가 모바일 게임 이용 과정 중에 자기의 게임 기록이나 다른 사람과 비교하고 경쟁하고 싶은 욕망을 말합니다. 라도프(Radoff, 2011)에 따르면 사람들은 단순히 컴퓨터를 이기는 것만으로는 만족하지 못하며, 실제의 사람을 이기는 일에서 특별한 느낌을 얻게 된다는 것입니다. 따라서 게임에서 경쟁은 본질적으로 사회적인 성격을 지닌다..

대부분 비디오 형식으로 진행하고 광고 내용을 보면 주로 게임이나 애플리케이션 광고입니다. 보통 시청자에게 게임 시연 화면을 보여주고 단시간 내에 광고 게임을 충분히 소개하고 광고 마지막에 게임을 다운로드 버튼은 크게 나오고 사용자가 광고한 게임이나 앱을 해보고 싶으면 직접 다운로드 가능합니다. 이는 능동적인 광고 시청에 해당합니다. 플레이어가 자신의 게임 체험에 따라 리워드 광고가 제공하는 리워드 내용 가치를 판단 후에 광고 시청 여부를 선택하기 때문이죠. 플레이어가 처음 게임을 접했을 때 많은 환영 상여금과 아이템을 받을 수 있고 게임을 하는 전반기는 쉬우니 플레이어가 리워드 광고 보상이 없어도 게임을 잘 진행할 수 있겠지만 게임을 할수록 난이도 상승에 따라 플레이어가 게임을 계속하려면 리워드 광고 보..

우선 게임 형식에 따른 보상 내용이 차이에 관한 내용입니다. 모바일 게임 형식은 크게 2 가지로, 라운드 플레이 게임과 비라운드 플레이 게임으로 나누어서 설명할 수 있다. 라운드 플레이 게임은 일반적으로 퍼즐 게임, 매치 게임처럼 많은 과정과 관문으로 구성되는 게임입니다. 라운드 플레이 게임을 보면 게임 단계에 따라 구분되고 게임 진행 전이나 중간 또는 이후에 서로 다른 리워드를 제공하여 플레이어가 게임을 지속하도록 하는 동기와 동력을 제공합니다. 비라운드 플레이 게임은 롤플레잉 게임, 육성 시뮬레이션 게임 등처럼 관문이 없는 게임입니다. 비라운드 플레이 게임의 리워드 광고 시청 보상은 여러 가지의 게임 리소스로 구성됩니다. 플레이어가 게임을 더 빠르게 진행하거나 좋은 아이템을 획득하도록 유도해 삽입된 ..

한국은 전 세계에서 큰 모바일 시장 중 하나이며 전 세계 스마트폰 시장의 리더이며, 한국의 모바일 게임 시장은 현재 꾸준히 성장하고 있습니다. 2012 년에는 국내 안드로이드 사용자의 약 90%를 대상으로 한국 모바일 게임이 Google Play 플랫폼에 입점했죠. 또한 국내 최대 모바일 게임 플랫폼인 카카오가 구축하여 매일 1,000만 명의 사용자를 유치했고, 소셜 게임인 애니팡 포 카카오(AniPang for Kakao)도 업계에 돌풍을 일으킨 건 아마 다들 알고 계실 겁니다. 2015 년을 전후로 국내 전체 게임 시장은 점점 포화상태를 보이며 본토 게임 발행 업체들의 시장 점유율은 더욱 커지고 있으며, 중국, 일본 및 서방을 대상으로 한 해외 비즈니스도 하면서 한국의 모바일 게임 시장은 더욱 확대되..

리워드 광고는 모바일 게임에 등장하는 새로운 형태의 광고 형식입니다. 보상의 유용성을 주관적으로 판정한 후, 광고 시청 여부를 능동적으로 결정하고 광고 시청이 끝나고 나면 그에 상응하는 게임 리소스를 얻게 되는 광고입니다. 본 연구는 대학생 모바일 게임 플레이어를 대상으로 모바일 게임 리워드 광고의 효과를 검증하기 위해 실시되었습니다. 구체적으로 이용자의 개인 특성과 리워드 광고에 대한 인식을 파악하고, 리워드 광고 지속 수용 의도, 기억, 구매 의도와 다운로드 의도를 중심으로 광고 효과를 검증했습니다. 결과를 토대로 모바일 게임 시장에서 리워드 광고의 발전방안을 함께 모색했습니다. 모바일 게임 리워드 광고에 관한 연구의 필요성을 검토하고 현재 디지털 기술 광고 환경의 변화에 대해 전반적으로 논의했다. ..

VR(Virtual Reality) 산업은 현실 경험이 어려운 환경에서 실제처럼 경험할 수 있는 가상 환경을 제공하여 이용자들이 필요로 하는 가치를 제공하는 방향으로 관련 기술의 발달과 함께 시장이 확산되고 있습니다. 특히 코로나-19와 같은 물리적 접촉을 통한 감염의 위험성이 증가되고 있는 상황에서, 비접촉 상태의 가상 환경에서 실제와 같이 소통하고 몰입할 수 있는 VR 서비스 및 콘텐츠는 급격하게 확대될 것으로 판단됩니다. 그동안 VR에 관한 많은 선행 연구들이 산업의 다양한 영역에서 이루어져 왔고, 기술적 발전에 대한 심도 있는 연구들이 진행되어 왔습니다. VR 산업이 발전하기 위하여는 인터넷과 모바일이 발전해온 것 같이 IT 서비스를 충족시키는 CPND(C: 콘텐츠, N: 네트워크 P: 플랫폼, ..