
메타버스 내에서 기업의 신제품과 서비스의 출시로 소비자들은 제품 사용에 대한 물리적 경험과 유사한 가상 경험을 겪게 되고 이것은 기업에 대한 제품의 피드백으로 작용하여 기업의 제품 혁신에 영향을 미치게 됩니다. 이때 기업은 가상 경험의 단계에서 가치 매트릭스에서 이야기하는 거래비용의 압축을 통하여 비용절감을 제품 혁신 역량 향상에 쏟을 수 있다는 장점이 있습니다. 그럼 이번에도 항목별로 그 장점이 무엇이 있는지 설명과 함께 집어보겠습니다. 1번, 고객 지원과 기업 커뮤니케이션 미즈호 은행의 세컨드 라이프 보고서는 세컨드 라이프는 새로운 커뮤니케이션 플랫폼, 새로운 공동 창조 활동의 플랫폼, 새로운 데이터 축적, 분석의 플랫폼으로 적합하다고 이야기합니다. 메타버스에서는 시간과 공간의 제약을 초월한 커뮤니케..

메타버스 안에서 기업들의 활동은 가상 세계의 짧은 역사로 인하여 가시적인 성과를 나타내지는 못하고 있습니다. 그러나 세컨드 라이프라는 플랫폼의 비즈니스의 현실적 가능성, 잠재적 가능성을 보고 제조업체에서부터 금융기관, 미디어, 정부, 정치기관에 이르기까지 수많은 현실 세계의 단체들이 가상 활동을 벌이고 있는 게 사실인데요. 메타버스 내 기업 경제의 가치 사슬은 크게 3개의 영역으로 패턴화된다고 말할 수 있습니다. 첫째, 메타버스 내 기업의 가치사슬은 현실의 비즈니스를 지원하는 수단이다. 둘째, 메타버스 내 기업의 가치 사슬은 현실 비즈니스와 가상 비즈니스의 융합을 통하여 새로운 가치를 창출한다. 셋째, 기존 기업의 가치 사슬이 아닌 메타버스 내에서의 새로운 가치 창출을 위한 가치 사슬의 확장 가능성이다...

메타버스의 시초라고 볼 수 있는 세컨드 라이프. 오늘은 이곳에 진출한 세계 각국의 대기업들과 어떤 퍼포먼스를 보여줬는지 알아보겠습니다. 1) 도요타 자동차(Toyota) 도요타 자동차는 세컨드라이프에 처음 등장한 자동차 제조회사입니다. 2004년 도요타가 세컨드 라이프에 진출한 이후 비엠더블유(BMW), 메르세데스 벤츠(Mercedes-Benz) 등의 자동차 업체가 세컨드 라이프에 진입하기 시작했습니다. 도요타는 4분 정도의 테스트 드라이브 등을 통해 제품 친숙도 상승에 노력하고 있습니다. 파트너, 친구와 동승이 가능하며 속도감은 낮은 수준이지만 엔진 소음, 승차감 등을 유사하게 만들기 위하여 노력하고 있지요. 도요타 자동차는 가상공간에서 맞춤형 자동차도 제작, 판매합니다. 자동차의 타이어 휠, 범퍼 등..

증강현실을 구현하는 데 있어 세 가지의 주요 요소가 있습니다. 첫째, 특정 사물을 추적하는 기술. 둘째, 현실과 가상 객체를 덧씌워 출력하는 디스플레이 기술 셋째, 사용자의 입력 혹은 가상 객체와의 상호작용 기술 등으로 나누어집니다. 증강현실(augmented reality; AR)은 가상현실(virtual reality; VR)과 함께 차세대 게임 환경으로 주목받고 있습니다. AR은 사용자가 있는 현실과는 다른 공간을 보여주는 가상현 실과는 달리 사용자가 현재 바라보는 현실에 이미지, 텍스트 등의 정보를 추가하여 제공하는 기술입니다. AR을 구현하기 위해서는 여러 기술이 필요한데, Billinghurst 등은 크게 세 가지로 나 누어 특정 사물을 추적하는 추적(tracking) 기술, 현실과 가상 객체..

근 하드웨어의 발달에 따라서 더 리얼하고 실감 나는 가상세계라는 메타버스가 펼쳐졌지만, 사실 이는 최근 들어 새롭게 생긴 개념이 아니라는 것을 과거의 흔적들로부터 찾을 수 있습니다. 특히 다마고치가 그렇죠. 실제로 존재하는 게 아니지만, 사람들은 다마고치의 알을 육성하며 애정까지 느끼곤 합니다. 현대에 들어선 애정 뿐만 아닌 유희와 매혹적인 감정까지 느끼게 해주는 요소가 가득한데, 오늘은 그러한 것들에 대한 이야기를 하겠습니다. 인간은 예로부터 놀이를 즐기며 현실에서 벗어나곤 했습니다. 놀이는 인간과 가상세계 속 놀이공간을 이어주는 매개체가 필요한데, 이 역할을 수행하는 것이 캐릭터입니다. 따라서 캐릭터는 비가시적인 형태로도 서사와 인간을 이어주는 인터페이스적 역할을 한 다고 볼 수 있습니다. 사용자들과..

3D 가상현실에서의 운전 시뮬레이션 게임과 일반 모니터를 사용한 비 디오 게임의 환경에서 실재감, 몰입, 각성의 사용자 경험이 어떠한 차이를 나타내는지를 비교 실험을 통해 수행하였습니다. 또한 운전 시뮬레이션 게임의 기능적 효과 측면에서 기능성 효과인 운전태도와 게임성 효과인 정서적 즐거움 그리고 복합적인 효과인 만족도를 비교 분석하였구요. 자동차 운전면허를 소지한 초보운전자 남녀 각 50명씩 총 100명의 실험 참여자를 선정하여 두 가지 실험 환경에서 운전 시뮬레이션 게임을 플레이 테스팅 방법으로 실험을 진행하였습니다. 연구결과 실재감, 몰입, 각성의 사용자 경험이 가상현실 환경에 서 더 높은 것으로 나타났으며 게임의 기능적 효과인 운전태도, 정서, 만족도에서도 유의 미한 차이를 나타내고 있습니다. 이..

메타버스는 온라이 가상공간을 넘어 우리 삶 그 자체인 오프라인에서의 영향을 미치기도 합니다. 오늘의 주제는 대인관계이지만, 첫 문단에 시작할 글의 내용은 가상세계에서 이루어진 환상적인 러브스토리를 소개하려고 합니다. 올해 4월 14일 자 뉴스위크지에 제시카 베네뜨(Jessica Bennett)가 세컨드라이프의 사랑이야기를 게재했습니다. 하트(Heart)와 조(Joe)는 론다 릴리(Rhonda Lillie)와 폴 호킨스(Paul Hawkins)의 세컨드 라이프의 아바타들입니다. 가상공간 속 짙푸른 계곡이 내려다보이는 폭포 꼭대기에서 처음 만난 후 3주 후에 그곳에서 가상 결혼식을 가졌고 그로부터 4년 후에는 오프라인에서 구혼을 했습니다. 오프라인에서 결혼을 생각하고 있지만 현재 대서양을 사이에 두고 가난한..

정체성이란 다른 사람들과 구별되며, 자신이 누구인가를 표출할 수 있는 자기만의 고유한 특성에 대한 자기 인식이라고 할 수 있습니다. 이런 정체성에 대한 인식을 통해 개인은 스스로를 이해하고 또한 다른 사람들과의 관계를 이해하기도 합니다. 오프라인에서는 시간이 나 공간에 변화에도 불구하고 개인의 모습이나 사회적 역할 또는 지위가 비교적 고정적이기 때문에 대체적으로 일관적이고 제한적인 정체성을 가질 수밖에 없습니다. 그러나 세컨드라이프는 물리적인 시공간의 제약과 사회적 관계와 규범으로부터 우리의 행동을 자유롭게 하면서, 다른 사람들과의 사회적 상호 작용의 형태를 변화시킴으로써 사람들은 자신의 모습을 한 가지의 고정적인 모습보다는 다양한 모습으로 표현할 수 있게 됩니다. 이러한 다양한 모습으로의 표현은 일종의..